El asilo de la Isla Blackwell: Campaña para «La Llamada de Cthulhu»

La Isla Blackwell, una roca aislada en el East River, fue el vertedero de las almas indeseadas de Nueva York en el siglo XIX. Su asilo, operativo desde 1839, albergaba a enfermos mentales, pobres y marginados en condiciones inhumanas: celdas hacinadas, tratamientos brutales y un aire de fatalidad que impregnaba sus muros de piedra. Las leyendas hablan de internos que desaparecieron, sombras que se movían sin dueño y susurros que parecían venir del río. En esta campaña, Blackwell es un lugar donde la realidad se fractura, un nexo de horrores humanos y cósmicos. En los años 40, durante la Segunda Guerra Mundial, los nazis usaron las instalaciones abandonadas del asilo para experimentos secretos, dejando tras de sí un legado de locura que aún persiste. La isla no solo guarda secretos; los devora.

La campaña se sitúa en 1947, dos años después del fin de la Segunda Guerra Mundial. La Universidad de Miskatonic, en Arkham, Massachusetts, ha recibido rumores inquietantes sobre la Isla Blackwell: documentos recuperados de un espía nazi sugieren que el asilo fue usado como un laboratorio clandestino durante la guerra, bajo el proyecto “Schattenwasser” (Agua de Sombra). Los nazis, obsesionados con lo oculto, realizaron experimentos para contactar con entidades más allá de la comprensión humana, usando internos como sujetos desechables. Ahora, extraños incidentes en Nueva York —desapariciones, visiones en el East River— han llevado a la universidad a enviar a un grupo de investigadores (los PJs) para descubrir la verdad.

Los PJs son académicos, detectives, médicos o exsoldados vinculados a Miskatonic, cada uno con un motivo personal: un profesor busca un manuscrito perdido, un veterano persigue rumores sobre un camarada desaparecido, una psiquiatra quiere entender los efectos de los experimentos. La isla está bajo el control de la Dra. Margaret Voss, quien oculta su verdadera identidad: Meredith Kane, una interna ingresada en 1869 que sobrevivió a los experimentos nazis en los 40 y ahora dirige el asilo como su “reino”. Meredith está loca, pero su locura parece alimentada por algo más grande, algo que los nazis despertaron y que aún acecha en la sala de espejos rota del asilo.

Los PJs son investigadores de Miskatonic con trasfondos variados:

•  Profesor de ocultismo: Busca un tomo nazi perdido, el Liber Umbrarum.

•  Psiquiatra: Investiga los efectos de los experimentos en la psique.

•  Detective privado: Contratado por una familia para buscar a un interno desaparecido.

•  Veterano de guerra: Persigue pistas sobre un amigo capturado por los nazis.

•  Periodista: Quiere exponer los horrores de Blackwell.

Cada PJ debe tener un motivo personal y un secreto oscuro (por ejemplo, el veterano oculta un trauma de guerra, el periodista robó documentos). Usa las reglas de Call of Cthulhu para asignar habilidades como Ocultismo, Psicología, Sigilo y Escuchar.

Objetivo: Establecer el tono y presentar el misterio.

Los PJs parten de Arkham hacia Nueva York, donde un contacto de Miskatonic, el Dr. Elias Ward, les entrega un dossier nazi recuperado: fragmentos del proyecto Schattenwasser mencionan “espejos que hablan” y un “puente al vacío”. Viajan en una barcaza destartalada hacia Blackwell, donde la niebla es tan densa que parece sólida. El barquero, Jonah, murmura sobre “ojos en el agua” antes de dejarlos.

La Dra. Voss los recibe con frialdad, presentándose como la directora de un asilo “reformado” para veteranos y marginados. Asigna a los PJs roles limitados (visitantes, observadores médicos) y los advierte sobre las “áreas restringidas”.

Pistas iniciales:

•  Un paciente, Thomas, balbucea sobre “la mujer en el espejo” y conoce un detalle personal de un PJ (tirada de Cordura, pérdida de 0/1).

•  Una enfermera, Clara, deja caer un papel con el nombre “Meredith Kane” y la fecha “1869”.

•  Una inscripción en una pared: “Los espejos mienten, pero ella los cree”.

Evento clave: Por la noche, un grito resuena. Los PJs encuentran a un paciente muerto con los ojos arrancados y un símbolo nazi grabado en su brazo. Voss lo descarta como un “ataque de locura”.

Mecánica: Tiradas de Escuchar o Descubrir para notar detalles (sombras que no encajan, un crujido en la sala de espejos). Introduce pérdidas de Cordura (0/1d4) por eventos inquietantes.

Objetivo: Investigar la isla y descubrir el trasfondo nazi.

Los PJs exploran el asilo, enfrentándose a guardias leales a Voss (liderados por Amos, un exsoldado nazi que desertó) y pacientes que actúan como si estuvieran en trance. Áreas clave:

•  Archivos médicos: Documentos de 1943 describen experimentos nazis con “espejos psíquicos” para contactar con “el Observador del Vacío”. El nombre de Meredith Kane aparece como sujeto superviviente.

•  Túneles subterráneos: Un laboratorio nazi abandonado con viales de un líquido negro que vibra (tirada de Cordura, 1/1d6). Hay notas sobre “fracturas en la realidad”.

•  Invernadero: Plantas deformes que parecen susurrar nombres. Encuentran un diario de Meredith que habla de “ver mi verdadero rostro en el espejo”.

•  Sala de espejos: Una habitación sellada con espejos rotos que muestran reflejos distorsionados (un PJ sin heridas aparece herido, otro ve a alguien detrás). Mirar demasiado tiempo causa pérdida de Cordura (1/1d8).

Subtramas:

•  Clara, la enfermera: Sabe que Voss es Meredith, pero teme hablar. Puede ser aliada si los PJs la protegen de Amos.

•  Thomas, el paciente: Afirma que los espejos “lo llaman”. Podría guiar a los PJs a la sala de espejos, pero su cordura es frágil.

•  El inspector Carver: Un agente de Nueva York investiga desapariciones, pero Voss lo manipula para que desconfíe de los PJs.

Evento clave: Los PJs son invitados a una “terapia de grupo” donde Voss usa un líquido negro en un paciente. Este entra en trance y recita fragmentos del Liber Umbrarum, mencionando a los PJs por nombre (tirada de Cordura, 1/1d6). Clara confiesa que Voss es Meredith, una interna que sobrevivió a los nazis y ahora cree que los espejos le dan poder.

Mecánica: Tiradas de Investigación, Ocultismo o Sigilo. Cada pista aumenta el riesgo de ser descubiertos por Amos. Pérdidas de Cordura acumulativas por los espejos y el líquido negro.

Objetivo: Revelar la identidad de Meredith y los efectos de los experimentos nazis.

Los PJs descubren que Meredith Kane fue ingresada en 1869 por “visiones proféticas”. Durante los experimentos nazis de 1943, fue expuesta a un ritual que usaba la sala de espejos para contactar con una entidad cósmica (no un dios exterior, sino una presencia menor, como un eco de Nyarlathotep). Sobrevivió, pero su mente se rompió, y ahora cree que los espejos le permiten “reconstruir” a las personas. Los nazis abandonaron la isla tras un fallo catastrófico del ritual, pero Meredith se quedó, asumiendo la identidad de Voss.

Eventos:

•  Los PJs encuentran el Liber Umbrarum en la sala de espejos, pero leerlo causa pérdida de Cordura (1d4/1d10) y revela que el ritual nazi abrió una “grieta” que aún está activa.

•  Amos duda de Voss tras encontrar un espejo que muestra su propio rostro desfigurado. Puede ser convencido de traicionarla.

•  Clara intenta sabotear un experimento, pero es capturada. Los PJs deben decidir si la salvan o la usan como distracción.

Mecánica: Tiradas de Ocultismo para descifrar el tomo, Psicología para manipular a Amos, o Combate si enfrentan a los guardias. La sala de espejos provoca alucinaciones (tirada de Cordura, 1/1d8 por turno prolongado).

Objetivo: Detener el plan de Meredith y enfrentar la grieta.

Meredith planea un “Gran Despertar”, un ritual masivo en la sala de espejos para “liberar” a todos los pacientes conectándolos a la grieta. Los PJs deben elegir:

•  Enfrentar a Meredith: Está en la sala de espejos, rodeada de pacientes en trance y guardias. Exponer su identidad como Meredith Kane podría desestabilizar a sus seguidores, pero requiere pruebas sólidas (el diario, el Liber Umbrarum o el testimonio de Clara).

•  Destruir la sala de espejos: Romper los espejos podría cerrar la grieta, pero hacerlo libera una oleada de energía psíquica que amenaza la cordura de todos (tirada de Cordura, 1d6/1d12).

•  Escapar: La barcaza está saboteada, y la niebla parece moverse con voluntad propia. Los PJs deben repararla o encontrar el túnel secreto de Clara, enfrentándose a pacientes enloquecidos y visiones de sus propios reflejos deformados.

Evento clave: En el clímax, Meredith revela su verdad: durante el ritual nazi, vio “el rostro del Observador” en los espejos, una presencia que le prometió control sobre la realidad. Aunque la entidad no está físicamente presente, su influencia ha fracturado la mente de Meredith, haciéndola creer que puede rehacer el mundo. Los PJs enfrentan un dilema final: Meredith ofrece unírseles al “reino” a cambio de sus recuerdos, prometiendo liberarlos del dolor de sus secretos.

Mecánica: El enfrentamiento final combina combate, persuasión y resistencia mental.

•  Combate: Meredith (POW 16, SAN 0, HP 12) usa un cuchillo ritual y el líquido negro para inducir alucinaciones (tirada de CON para resistir, o pérdida de 1d4 SAN). Amos (STR 16, HP 14) lucha a su lado, pero puede cambiar de bando con una tirada exitosa de Psicología (Dificultad Difícil).

•  Persuasión: Exponer la verdad sobre Meredith requiere una tirada de Persuasión o Psicología (Dificultad Extrema) y pruebas físicas (el diario o el tomo). Si tiene éxito, los pacientes se rebelan, pero algunos atacan a los PJs en el caos.

•  Espejos: Destruir la sala de espejos requiere tiradas de Fuerza o Explosivos, pero cada espejo roto libera una visión (tirada de Cordura, 1/1d8). Si todos se rompen, la grieta se cierra, pero los PJs ven una última imagen del Observador (pérdida de 1d10 SAN).

Objetivo: Concluir la campaña y determinar las consecuencias.

•  Victoria: Si los PJs derrotan a Meredith y cierran la grieta, el asilo cae en el caos. Escapan en la barcaza mientras la niebla se disipa, pero al llegar a Nueva York, descubren que sus nombres están en una lista de “personas de interés” por crímenes que no recuerdan cometer. La Universidad de Miskatonic los recibe con cautela, y el Liber Umbrarum desaparece de sus pertenencias. Pérdida de Cordura: 1d6 por la exposición prolongada a la grieta.

•  Huir sin cerrar la grieta: Los PJs escapan, pero la influencia de Meredith persiste. Reciben cartas anónimas con fragmentos de espejos y la frase “El Observador te ve”. La isla sigue activa, y Miskatonic planea una segunda expedición. Pérdida de Cordura: 1d4 por la culpa de dejar el mal intacto.

•  Caída: Si los PJs fallan, Meredith los somete al ritual. Despiertan en celdas, con sus recuerdos fragmentados, viendo sus propios rostros en espejos rotos que no están allí. La campaña termina con ellos como nuevos súbditos del “reino”. Pérdida de Cordura: 1d10/1d20, riesgo de locura permanente.

Para mantener la duración y profundidad:

•  La sala de espejos: Es el núcleo del horror. Cada espejo muestra una verdad distorsionada (un PJ ve su secreto expuesto, otro ve su propia muerte). Los PJs pueden intentar usar los espejos contra Meredith, pero hacerlo requiere un ritual del Liber Umbrarum (tirada de Ocultismo, pérdida de 1d6 SAN).

•  Trasfondo nazi: Añade un agente nazi renegado, Hans Krieger, escondido en la isla, que sabe la verdad sobre Schattenwasser. Puede ser un aliado inestable o un enemigo que quiere reactivar el ritual.

•  Subtramas:

a) Clara: Oscila entre ayudar a los PJs y traicionarlos, ya que Meredith le prometió “libertad”.

b) Amos: Su lealtad a Meredith se tambalea si los PJs le muestran el espejo que revela su pasado como nazi.

c) Carver: El inspector podría ser un agente de Miskatonic con su propia agenda, buscando el Liber Umbrarum para la universidad.

•  Lugares nuevos:

a) Muelle hundido: Restos de un laboratorio nazi flotante, con notas sobre el líquido negro (un destilado de sangre y un mineral desconocido).

b) Cripta bajo la capilla: Contiene cuerpos de sujetos nazis, algunos con ojos de cristal que reflejan imágenes vivas (tirada de Cordura, 1/1d6).

•  Efectos psicológicos: Cada PJ enfrenta visiones personalizadas basadas en su secreto (el veterano ve a su amigo muerto, el periodista lee titulares que lo acusan). Usa tiradas de Cordura para reflejar el desgaste mental.

•  Tono: El horror es psicológico y cósmico, no sobrenatural evidente. La sala de espejos es el puente al Observador, pero su presencia es sutil: reflejos que no encajan, susurros en alemán antiguo, sueños donde los PJs se ven atrapados en un vacío estrellado.

•  Meredith: Es trágica y aterradora. Alterna entre la Dra. Voss (calculadora, POW 16) y Meredith (caótica, habla con los espejos). Su locura es contagiosa (tiradas de Psicología para resistir su influencia).

•  La isla: Describe el entorno como un ente vivo: la niebla se espesa cuando los PJs mienten, los espejos crujen sin tocarse, el río ruge nombres.

•  Cordura: Aplica pérdidas graduales (1/1d4 por pistas, 1d6/1d12 por eventos mayores). Si un PJ pierde más de 20 SAN, empieza a ver a Meredith como una “reina”.


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