Adaptando Dark Sun a D&D 5ª Edición: Clases (Gladiador)

En la Arena, los gladiadores libran sus batallas. Ya sea en los fosos de los pequeños fuertes, o en los grandes juegos de las ciudades estado, este arriesgado luchador combate para ganarse la aclamación (o el repudio) del público. Maestros del control de masas y del arte del combate prolongado, los gladiadores están dedicados enteramente a la lucha. Entrenan de manera constante y combaten con las bestias más peligrosas en juegos mortales para entretener a las masas. Buscan la gloria, la fortuna y el prestigio, sabiendo que ello puede otorgarles un poder mayor del que muchos pueden imaginar. Algunos luchan por sobrevivir, siendo simples esclavos obligados a combatir en busca de la libertad, mientras que otros lo hacen voluntariamente por el simple placer del combate o por la promesa de riqueza y fama. En resumen, la Arena es el lugar donde el gladiador se convierte en leyenda o muere en el intento.

El sol abrasador cae implacable sobre el polvo de la arena, cuyos gránulos ardientes parecen querer escaparse de la tierra misma. Los esclavos, febriles, se afanan en adecentar el coliseo antes de que las puertas se abran. El bochorno ya se deja sentir, incluso a estas horas tempranas. Dentro del inmenso estadio, la labor de los esclavos es incesante para dejar todo impecable ante la exigente audiencia que pronto se encontrará fuera. En menos de una hora, la pureza de las gradas de mármol estará restaurada, dispuesta para acoger a la incansable turba.

Finalmente, los imponentes guardias se abren paso para dejar fluir a la multitud hacia el interior del recinto. La multitud se congrega con la esperanza de lograr los mejores asientos, temiendo que los más preciados lugares sean arrebatados ante sus narices. Los nobles y templarios, por su parte, hacen su entrada por puertas especiales, prescindiendo de esas preocupaciones. Ellos ya tienen garantizada, por su mera posición en la jerarquía social, una posición privilegiada en las gradas que les brinda una visión envidiable del espectáculo.

Con el paso de los minutos, Sudosos vendedores lanzan su grito de guerra, ofreciendo elecciones de kank y erdlu asado; pero son los aguadores los que cosechan el mayor éxito. Por una pieza de cerámica, cada espectador puede refrescarse con una jarra de agua relativamente fresca. Pero no es la mezcla de espectáculos de los vendedores, ni los jerarcas y sus galas, ni siquiera las artes de hechicería del Rey lo que atrae a los quince mil espectadores. Ellos han venido a presenciar el peligroso y sangriento entretenimiento que tendrá lugar en el refulgente escenario de la arena.

Una media hora después, el entretenimiento está a punto de comenzar. Todo empieza con el baile del jazst, la danza movida y engañosa que imita movimientos de combate, para calentar al público. Rápidamente, el rumor de la masa se intensifica, creando un aura de sonido que oscila al ritmo de los movimientos del jazst. La euforia crece otro tanto con cada golpe y parada del danzante. Y una vez los sudorosos jazst dejan la arena, será el turno de los verdaderos gladiadores.

A lo largo del día, continúan entrando en la arena docenas de combatientes. El público los contempla extasiado mientras combaten para su diversión y edificación. Aunque la arena absorbe la mayoría de la sangre derramada sobre ella, las manchas se unen y crecen hasta cubrir las zonas libres de sangre. Los kes’trekels planean sobre las alturas ingiriendo trozos de carne magullada tras cada impacto.

Los espectadores se convierten en una sola masa que se fusiona con los combates que tienen lugar en la arena. Ellos aclaman a sus gladiadores favoritos, exultando por la emoción de la lucha y su sed de sangre. Ansiosamente observan las fintas y las paradas, con su corazón palpitando acelerado a cada golpe y respuesta. La multitud clama en un tumulto al ritmo de los movimientos de los luchadores.

Solo después de que la última batalla titánica ha concluido y se ha desvanecido el estrépito, la multitud abandona el estadio. Los jerarcas se quedan para restaurar la disciplina de los rezagados y de aquellos con tendencias violentas. Los imponentes guardias se alzan tras ellos para reforzar su autoridad.

Mientras tanto, dentro de la arena, los esclavos rastrillan el suelo para mantenerlo en su estado más puro y fresco. Los cadáveres de los héroes muertos se arrojan al yermo, donde los pájaros carroñeros se disputarán los despojos en una noche que aún no ha hecho más que comenzar.

-Pseudosombra, cronista de Athas.

EL PAPEL DE LOS GLADIADORES

En un mundo tan duro, sólo los espectáculos más sanguinarios entretienen lo suficiente a la multitud, como para apartar la atención de sus miserables vidas. Las Arenas proporcionan este espectáculo con el derramamiento de sangre de vigorosos gladiadores. La muerte es un deleite para la multitud.

En consecuencia, no es sorprendente que los gladiadores más sanguinarios o espectaculares por alguna peculiaridad, destaquen y se conviertan en héroes del populacho. Los niños, y no tan niños, siguen ávidamente sus progresos, incluso llegan a pintar imágenes de sus predilectos en las paredes de sus ciudades desafiando así a los templarios. Algunos gladiadores consiguen alcanzar tal fama, que su reputación se extiende mucho más allá de su ciudad-estado y atraen a ciudadanos de otras ciudades para ser testigos de sus hazañas.

Reconociendo el valor de los juegos para el pueblo, a menudo se convierten en un componente de poder político, aunque formalmente son mantenidos para la diversión de la población. Los senadores y demás nobles, utilizan los juegos tanto para realzar su estatus público, o como un método de comunicación, amañando los juegos y matando a los gladiadores de sus rivales. Esto conlleva que el aludido comprenda que sus recientes acciones (o quizá su propia existencia), han ofendido a alguien poderoso, y que si sus acciones siguen el mismo curso, puede verse enfrentado al mismo destino que su gladiador. La nobleza se entretiene con complicados y sutiles juegos políticos, uno nunca puede estar completamente seguro de qué o quién es el responsable. Aún así, los implicados tienden a comprender estas alusiones de manera rápida. Los torpes no sobreviven mucho.

Los juegos son uno de los puntos comunes a todas las ciudades. En las arenas, los ricos se mezclan con los pobres (aunque no demasiado), y los templarios menores se mezclan con los ciudadanos ordinarios. Casi todo el mundo en la ciudad está autorizado a presenciar los juegos, incluidos los esclavos. Los juegos son tan populares, que una limitación de la asistencia a sólo los ricos y poderosos podría inspirar revueltas en las calles. Todos se sienten unidos por su pasión hacia el sufrimiento ajeno y su anhelo a ser testigos de la muerte, presenciando el destino que todos terminarán compartiendo.

A medida que la opresión en la ciudad aumenta, también lo hacen la popularidad de los juegos. Por ejemplo, tras la muerte de Kalak, la arena de Tyr ahora funciona como mercado la mayoría de los días, mientras que en las demás ciudades sometidas, los juegos aún prosperan alimentados por la sangre de los gladiadores. Cuando la única vía de escape para las emociones de la gente es la brutalidad de la arena, la pasión y energía de las masas en el estadio solo encuentra igual en el fragor del combate sobre la arena misma. La multitud canaliza toda su furia y emociones reprimidas hacia los gladiadores, quienes encarnan su ira insatisfecha. La victoria de su gladiador desencadena un estallido de exaltación, liberando su rabia acumulada. Sin embargo, la derrota de su campeón aumenta la decepción y frustración hasta que un nuevo vencedor las disipe.

Teniendo todo esto en consideración, no es sorprendente que los reyes-hechiceros hayan resucitado la antigua práctica de la lucha como un deporte. Aunque cuentan con los templarios para mantener la ley y el orden, reconocen la necesidad de proporcionar un escape para los ciudadanos, permitiéndoles liberar parte de su descontento. Disfrazado como un gesto generoso de ofrecer entretenimiento y diversión, en realidad lo que estos tiranos hacen es asegurar que sus posiciones no sean amenazadas por la insatisfacción del pueblo oprimido.

ENTRENADOS PARA EL ESPECTÁCULO

Los gladiadores no constituyen una clase o arquetipo de personaje en sí mismos, sino más bien un estatus social. A pesar de que existen algunos gladiadores libres que luchan por la pasión y su sed de fama, la mayoría de ellos son esclavos obligados a pelear. Sin embargo, aquellos pocos que logran sobrevivir, deslumbran al público y se abren camino entre los combatientes. Los gladiadores más experimentados, que generalmente son guerreros, se destacan en los espectáculos públicos y suelen adoptar los arquetipos de Campeón y Maestro del Combate. Mientras tanto, los bárbaros prefieren el arquetipo de Luchador de Foso, el cual resulta más adecuado para enfrentamientos clandestinos o privados.

ESTILOS DE GLADIADOR

Sea de nacimiento o por vicisitudes de la vida, luchas para entretener a multitudes en la Arena, ya sea por deporte o como castigo. En el camino, aprendes a usar todo tipo de armas para luchar contra todo tipo de adversarios. Eres práctico pero teatral, y sabes cómo emplear el miedo como una herramienta eficaz en una pelea. Obtienes el estatus social de gladiador (el DM es quien decide si un personaje ha obtenido dicho estatus).

COMPETENCIAS

Habilidades: Obtienes una de entre Acrobacias, Atletismo, Perspicacia y Sigilo.

RECOMENDACIONES PARA SER GLADIADOR, APARTE DE LO APARECIDO AQUÍ:

Estilo de Combate: Defensa, Combate con Dos Armas

Maniobras: Ataque Provocador, Ataque Amenazador, Ataque de Barrido, Ataque y Derribo

Dotes: Atleta, Atacante a la Carga, Combatiente con Dos Armas, Resistente, Apresador, Atacante Salvaje, Duro, Maestro de Armas

Los campeones de la arena son gladiadores que ansían la gloria y la fortuna, entregándose a combates en estadios repletos de espectadores ávidos. Surgidos a menudo de la cotidianidad, estos combatientes inspiran a muchos dentro de la sociedad. Algunos son admirados localmente, compaginando su vida con otras ocupaciones o entrenando a aspirantes en su tiempo libre. Sueñan con alcanzar la fama y obtener patrocinadores que les permitan entregarse por completo a la arena. Incluso los esclavos ven en ella una oportunidad para mejorar su suerte, pues un rendimiento destacado puede cambiar su destino y hasta brindarles la libertad.

Si bien son aclamados en sus regiones de origen, los campeones a menudo enfrentan desafíos y hostilidades fuera de su territorio familiar. Los celos y rivalidades entre los esclavos campeones son moneda corriente, y en los oscuros entresijos de los pozos de esclavos, solo uno puede alzarse como el Primer Rasclinn durante un tiempo limitado antes de ser desafiado y derrocado por otro aspirante.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Ruach Maestro Piscator Tridenteplata: un semigigante masculino de Nibenay y gladiador de renombre, conocido por su maestría en el manejo de la red y el tridente, y su habilidad para ser imparable en la lucha en la arena.
  • Pauk, Mataarañas: un gladiador halfling masculino de la ciudad de Gulg, conocido por su astucia y su habilidad para matar a sus oponentes con su agilidad, rapidez y habilidad para arrinconarlos en esquinas.
  • Lluner Daganegra: una peligrosa mujer de Tyr, con una predilección hacia los venenos y su uso en la lucha. A menudo se conoce su habilidad no solo por su destreza con la espada, sino también por el miedo que inspira en sus oponentes con el hecho de que carga una serie de venenos sobre su persona.
  • K’kivir: un gladiador thri-kreen de las Arenas Rielantes de la ciudad de Raam, conocido por su habilidad en la lucha a distancia y su disposición a contar para todo momento con un chakcha.

Los Capturadores son valientes aventureros que exploran los yermos athasianos en busca de peligrosas criaturas para las arenas gladiatorias, colaborando estrechamente con los Entrenadores de Animales para capturar y transportar a estas bestias feroces. En este mundo despiadado, las criaturas salvajes son esenciales para entretener a las masas, y los Capturadores son gratamente recompensados por cada captura exitosa, siendo la recompensa mayor cuanto más peligrosa sea la criatura. Su obsesión por superar sus hazañas pasadas los lleva a dedicar semanas o incluso meses rastreando a su presa y muchos buscan trofeos cada vez más poderosos con la esperanza de alcanzar fama y gloria, aunque enfrentarse al legendario dragón athasiano suele resultar fatal.

Además de su labor en las arenas, los Capturadores también son empleados por magos clandestinos en busca de ingredientes raros o por sabios en la búsqueda de objetos perdidos. Pueden actuar también como cazadores de recompensas, persiguiendo a esclavos fugitivos o a criaturas peligrosas que han escapado a su cautiverio. La elección de asociarse con un grupo privado o bajo el patrocinio de una ciudad les brinda ventajas para obtener beneficios de sus capturas, ya que el costo de alimentar y alojar a las criaturas capturadas es significativo.

Sobreviviendo en las inhóspitas altiplanicies athasianas, los Capturadores son expertos supervivientes, pero aquellos sorprendidos robando la presa de otro capturador enfrentarán un severo castigo en la arena, siendo obligados a enfrentarse desarmados a las mismas criaturas que intentaron robar. En caso de sobrevivir, pueden pasar meses en prisión hasta que se encuentre un reemplazo para la criatura robada.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Nadia la Oscura: Es una gladiadora contratada por la arena de Urik. Poca información se conoce sobre ella, pero es conocida por su habilidad para salir viva de las situaciones más difíciles.
  • Pasha del Bosque: Es una halfling nómada de las montañas de T’ra’nana, que recorre las inmediaciones del Mar de Polvo. Sus habilidades y destrezas, así como los motivos de su viaje, son desconocidos.
  • Volivius: Se cree que murió durante la época del tirano Radu el Perverso. Poco se sabe sobre él, pero se dice que era un gladiador temible y prolífico que nunca dejaba de sorprender al público con sus habilidades.

Los convictos, ya sea por crimen o acusación, se enfrentan a una misma condena: prisión o esclavitud. Tienen que elegir entre trabajos forzados o luchar en la arena, donde algunos ven una oportunidad de sobrevivir. En este lugar, desarrollan habilidades de ladrón junto con su entrenamiento como gladiadores, aunque su destino se decide muchas veces de forma arbitraria. A pesar de que se les otorga cierta libertad después de cumplir su condena, siguen marcados de por vida, lo que dificulta su reintegración en la sociedad.

Uno de los mayores impedimentos para los convictos es que son marcados al fuego o tatuados previo a ser llevados a la arena. A menudo se les tiñe el pelo y se les realizan tatuajes visibles para que todo el mundo en las gradas conozca el crimen que han cometido. Algunas ciudades incluso marcan a los convictos con dibujos llamativos en el rostro, permitiendo su fácil identificación a distancia. Otras optan por grabar una marca que represente el crimen en su rostro o torso. Estas marcas son permanentes y hacen que sea extremadamente difícil para un convicto liberado encontrar trabajo en la región. Además, las marcas los hacen fáciles de encontrar en medio de una multitud, por lo que cualquier intento de escapar puede ser frustrado rápidamente.

Lamentablemente, los convictos liberados corren el riesgo de ser arrestados nuevamente si permanecen en la misma área donde cometieron el crimen. Esto limita aún más sus opciones y puede llevarlos de nuevo al ciclo de la delincuencia.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Atrocla: una semigigante femenina que ha participado en más de 40 batallas en la arena. Conocida por su destreza en el combate cuerpo a cuerpo y su ferocidad en la lucha.
  • Xutan: antiguo sirviente de un templario de la ciudad de Raam, Xutan actualmente cumple condena en Nibenay. Este semielfo masculino es conocido por su astucia y habilidad para obtener información valiosa.
  • Banoc: un artista de la huida cuyo paradero actual es desconocido. Se rumorea que ha escapado de las garras de varios señores del comercio y que incluso ha engañado a los potentados de Tyr. Algunos dicen que sus fugas son un espectáculo en sí mismas, y que ha dejado tras de sí un reguero de seguidores admiradores y envidiosos.
  • Grall el Obruso: un semigigante masculino que alcanzó gran popularidad en Urik debido a sus actuaciones en la arena. A lo largo de su carrera, ha sido alzado como campeón tres veces, y ha logrado sobrevivir a numerosos enfrentamientos peligrosos. Sin embargo, su fama trajo consigo la envidia de otros luchadores, y en última instancia perdió la vida en un combate donde accidentalmente cayó sobre su propio arma.

Los entrenadores de animales adiestran criaturas salvajes para pelear en juegos gladiatorios. Utilizan la fuerza y conocimientos para hacer que las bestias luchen y sean eficaces. Algunos tienen habilidades psíquicas especiales para controlarlos. El éxito en la arena depende del rendimiento de la criatura, lo que afecta la reputación del entrenador. Éstos pueden ser contratados como guardas personales y reciben beneficios especiales como patrocinio y habilidad para formar vínculos personales con sus animales. Sin embargo, también enfrentan obstáculos, como rivales más experimentados y el riesgo de perder el favor de su patrocinador. Los compañeros del explorador son animales entrenados para luchar junto a ellos y obedecen sus órdenes. Pero también existen impedimentos, como el peligro del patrocinio y la competencia de los rivales.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Sizzkus: un aventurero errante conocido por su habilidad con la espada. Pocos conocen su verdadero origen, pero se dice que ha viajado por todo Athas, enfrentando peligrosos enemigos y viviendo grandes aventuras.
  • Huthar (fallecido): un famoso combatiente de la arena de Tyr, cuya muerte a manos de otro luchador ha pasado a la historia como uno de los momentos más trágicos de la arena de la ciudad.
  • La Hermosa Vanous: una maestra entrenadora sin par de la ciudad de Gulg, cuya habilidad para adiestrar y vincular animales la convierte en una de las favoritas de la nobleza gulgita. Siempre lleva un embozo que cubre su rostro y sus ojos brillantes y expresivos, lo que ha llevado a algunas leyendas sobre su verdadera identidad y origen.
  • Ullar Lael: un viajero solitario de la Casa Omnir, conocido por su habilidad para entrenar y dirigir animales. A lo largo de sus viajes por el desolado paisaje de Athas, ha establecido una reputación como uno de los pocos que pueden comunicarse con las criaturas salvajes que habitan la Tierra Devastada.
  • Tutoc: un semigigante jorobado originario de la ciudad de Balic, cuyo talento para entrenar animales es bien conocido entre los adinerados de la ciudad. A menudo se le puede encontrar en los mercados y ferias de Balic, mostrando su habilidad para controlar incluso las criaturas más feroces y difíciles de manejar.

Los esclavos gladiadores son temidos y respetados en la arena por sus habilidades en combate, fuerza y resistencia. Algunos han sido criados desde la infancia para ser hábiles luchadores, mientras que otros llegan a la vida de gladiador más tarde y deben aprender rápidamente para sobrevivir. Aunque sus vidas en los corrales de esclavos, canteras y campos son duras, la arena representa un desafío aún mayor, donde la lucha por la supervivencia es constante.

Estos esclavos están obligados a entrar en la arena cuando su amo así lo ordena, arriesgando sus vidas en cada combate. A pesar de vivir en condiciones de esclavitud, en la arena la suerte es menos predecible. Tanto si deciden luchar por elección propia como si son obligados a hacerlo, un esclavo que entra en la arena sigue siendo un gladiador.

En el mundo de Athas, la mayoría de los combatientes en la arena son esclavos involuntarios cuyas motivaciones suelen ser la huida, la libertad y la venganza por un encarcelamiento injusto. Aunque pueden ser propiedad de un jugador en un entorno de campaña, los problemas de conflicto entre los jugadores y los personajes no jugadores deben manejarse con cuidado, representando siempre la esclavitud como una institución cruel e inhumana.

Los esclavos gladiadores criados desde la infancia para la lucha están especialmente versados en diversos tipos de combate, siento especialmente precisos y mortíferos debido a su riguroso entrenamiento.

A pesar de sus excepcionales habilidades, los esclavos gladiadores enfrentan graves impedimentos, ya que sus vidas están en constante riesgo en cada combate. Su única recompensa es la supervivencia y su esperanza radica en buscar la libertad fuera de la arena. Sin embargo, escapar puede ser complicado, ya que son fácilmente reconocibles y pueden enfrentarse a represalias de espectadores admiradores y quienes buscan una recompensa por su captura.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Rikus: Mul masculino y esclavo huido que lideró la revuelta en la ciudad de Tyr contra sus amos. Es conocido por ser un líder carismático y valiente, y por ser uno de los fundadores de un grupo de libertadores que lucha por la libertad de los esclavos en toda Athas.
  • Neeva: Mujer humana y antigua compañera de lucha de Rikus. Ha luchado en numerosas batallas junto a su amigo y es conocida por su habilidad en el combate con armas de asta.
  • Yarig: Guerrero enano, hoy fallecido, que luchaba por la independencia de su pueblo y por la reforma de la posición social de su raza. Aunque sus esfuerzos fueron en su mayor parte infructuosos, su legado continúa vivo en la memoria de quienes luchan por la igualdad en Athas.
  • Gaanon: Semigigante especialista en hacha, hoy fallecido. Era un guerrero feroz y habilidoso en la batalla, conocido por su crueldad con sus enemigos. Su muerte marcó un antes y un después para los semigigantes en toda Athas.

El Día de la Sangre en la arena es el evento más esperado en Athas, donde multitudes acuden para admirar a los gladiadores profesionales. Estos guerreros expertos, ya sean maestros de las armas o brutales en su estilo de lucha, emocionan a diferentes círculos de espectadores. Para destacar como gladiador profesional, se requiere un entrenamiento exhaustivo y dedicado, además de una combinación de habilidades como fuerza y destreza.

En Athas, un gladiador profesional es un individuo libre que entra en la arena con la ambición de alcanzar fama, riqueza y gloria. Sin embargo, para lograrlo, primero deben encontrar el patrocinio de una persona o una casa influyente dentro de la ciudad. Los patrocinadores generan interés y apuestas sobre los recién llegados a la arena, y los rumores sobre ellos se propagan rápidamente. El incumplimiento de expectativas puede resultar en castigos para el gladiador y su patrocinador por parte de los templarios de la ciudad.

En la cultura de Athas, los gladiadores son símbolos de sueños y superación de dificultades. La fortaleza mental y física necesaria para enfrentar la adversidad en la arena es admirada por la gente, que ha anhelado la gloria y riqueza por mucho tiempo.

Deben lidiar con la reverencia y el odio de la sociedad, ya que son ídolos para algunos y objetivos para otros.

Es crucial para un gladiador estar en guardia y en alerta en todo momento, especialmente durante los momentos de gloria en la arena, para evitar caer víctima de manipulaciones o celos de los templarios. Su habilidad para triunfar depende de su destreza y astucia en el combate, así como de su habilidad para enfrentar los peligros tanto dentro como fuera de la arena.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Rogow el Despiadado: un cruel humano masculino de la ciudad de Draj, especialista en el manejo de la alabarda. Se le conoce por nunca pedir ni dar cuartel en la lucha y ser un enemigo temible en el campo de batalla.
  • Camla el Astuto: un gladiador masculino de la ciudad de Raam. Aunque se desconoce el detalle, se cree que mató a su compañero de lucha tras perder un combate de forma injusta. Se le considera astuto y peligroso en la arena.
  • El Magnífico T’sor: un semigigante masculino de la ciudad de Draj, conocido por ser un enemigo despiadado en la arena y por su crueldad para finalizar los combates alzando a las víctimas empaladas sobre su cabeza.

Los Jazst, artistas teatrales de las arenas de Athas, son viajeros intrépidos que recorren el vasto territorio, deleitando a multitudes ávidas. Estos hombres, siempre libres, son los únicos gladiadores que pueden moverse libremente entre las arenas de las ciudades importantes. Antes de los combates, son ellos quienes avivan el entusiasmo y entretienen a las expectantes audiencias. Con su destreza escénica, coordinación, agilidad muscular y equilibrio, los Jazst desafían a la arena, confiando en su habilidad más que en la fuerza bruta para triunfar.

Desde temprana edad, los Jazst eligen su especialización y pasan años perfeccionándola, explorando áreas como danza, acrobacias y malabarismo. Se requieren una gran fuerza y destreza para aspirar a ser uno de estos artistas.

En el escenario de Athas, los Jazst actúan ya sea en solitario, en pareja o en troupes, y son adorados por la multitud tanto como los campeones reinantes. Mientras danzan grácilmente en la arena, incitan a la multitud y la excitan verbalmente, preparando el terreno para el emocionante acto final, la lucha. Cuanto más teatral sea su desempeño, más apreciados serán.

Los Jazst, a través de su pericia en el arte escénico, desbloquean un poderoso ataque conocido como la Danza de las Hojas Girantes. Esta mortal danza, ejecutada con maestría, permite al Jazst desatar una serie de golpes letales con sus navajas mientras gira en el aire hacia su objetivo. Aunque espectacular, esta maniobra también conlleva riesgos, ya que el Jazst debe mantener el equilibrio y luchar contra la fatiga.

Sin embargo, a pesar de su destreza y entretenimiento, los Jazst son mirados con desdén y hostilidad por otros gladiadores, especialmente de aquellos que muestran su perversidad en la arena. Aunque existen algunos gladiadores Jazst muy buenos, su enfoque más artístico que guerrero puede hacerles enfrentar dificultades contra oponentes más experimentados. Aún así, las raras ocasiones en las que un maestro Jazst desafía a un campeón de la arena, se convierten en leyendas que perduran en la memoria colectiva.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Cantora de la Arena: una elfa renombrada dentro y fuera de la arena por su habilidad como danzarina y su liderazgo en la troupe nómada de los Cantores de la Arena.
  • Mangual Acróbata: un enano que lleva armadura tachonada llena de púas, de ahí su nombre. Limita sus viajes entre las ciudades de Draj y Raam y es conocido por su habilidad acrobática en la arena.
  • Atrapador: uno de los pocos que utiliza trucos con pequeñas redes y cuerdas mientras lucha en la arena. Viaja con Los Últimos Actuantes de Kalidnay y es conocido por su habilidad para capturar y ensartar a sus oponentes.

Los luchadores a ciegas son expertos en combatir en ambientes completamente oscuros, ya sea debido a que han perdido la vista o porque han sido cegados por un accidente. Aquellos que aún tienen visión utilizan cascos cerrados para evitar que les afecten las condiciones de la luz y han entrenado durante años para desarrollar habilidades de lucha y percepción que les permiten combatir al mismo nivel que los luchadores con vista. Los combates de estos guerreros son muy populares y emocionantes, llamados Combates de la noche y el día, y pueden enfrentarse entre sí o contra otros oponentes.

Al principio de su historia, los luchadores ciegos solían ofrecer solo entretenimiento en la arena, luchando sin distinguir a amigos de enemigos. Sin embargo, con el tiempo, algunos de ellos han conseguido mejorar su capacidad de percepción y han desarrollado la habilidad de localizar a sus enemigos, lo que les ha convertido en auténticos gladiadores ciegos muy valorados por los entrenadores de las arenas.

Los luchadores a ciegas tienen una capacidad sensorial mejorada a través de la detección de ruidos, y a medida que van adquiriendo experiencia, van perfeccionando su capacidad de percepción. Pueden luchar sin penalizaciones dentro de su radio de percepción, pero sufren un perjuicio significativo cuando están fuera de dicho alcance.

Los luchadores ciegos presentan evidentes ventajas al combatir sin visión, pero también tienen desventajas, ya que cuando se enfrentan a enemigos fuera de su campo de percepción, sufren una notable penalización en la precisión de sus ataques.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Lady Dorada: una misteriosa guerrera de la ciudad de Raam, cuyo rostro siempre está cubierto por una máscara con la imagen de una mujer gritando. Con ropa dorada y pintura corporal, Lady Dorada es temida por su ferocidad en la lucha y por su aparente indiferencia ante las heridas.
  • Agu, El Felino Dormido: un luchador de la arena de Nibenay que se enfunda en una gran piel de felino y usa la cabeza del animal como yelmo. Conocido por su habilidad para saltar y trepar, Agu se mueve como un gato dentro del campo de batalla, y rara vez se deja avistar antes de lanzar un ataque mortal.
  • Canción Felieu: uno de los más grandes gladiadores de Tyr, conocido no solo por su habilidad en el combate, sino también por su terrible canto. Los oyentes describen su voz como estentórea y destemplada, y muchos prefieren que se concentre en acabar con sus adversarios cuanto antes, antes que seguir escuchando su canto. Sin embargo, Canción Felieu no parece preocupado por esto, y a menudo canta aún con más fuerza ante los gritos de sus oponentes.

Los Montare son habilidosos gladiadores especializados en el combate montado. Su dominio en el arte de la lucha desde distintas monturas, desde las más pequeñas como los erdlus hasta las más grandes como los crodlus y kanks, los convierte en una fuerza formidable en el campo de batalla. Aquellos que prefieren las cuadrigas pueden elegir cualquier tipo de arma para usar en el combate.

Durante las luchas montadas, si montan a pelo, solo pueden sostener armas de una sola mano, mientras que la otra debe controlar a su montura. Sin embargo, en sillas de guerra adaptadas, las cuales diseñan ellos mismos según sus necesidades, ó desde sus vehículos, tienen mayor libertad para elegir su arsenal. Los juegos de los Montare son más populares cada día, especialmente en ciudades como Tyr, donde las carreras de cuadrigas son tan emocionantes como menos peligrosas que los combates gladiatorios normales. Incluso se han construido instalaciones específicas para estas carreras, justo fuera de las murallas de Tyr.

Los Montare son especialistas golpeando e infligiendo daño a sus rivales cuando atacan desde una montura. Sin embargo, los costos de mantener y alimentar estas monturas pueden ser muy altos, llevando a los Montare a invertir tanto en sus animales como en sí mismos. Especialmente en viajes largos, asegurarse de tener suficiente agua para las monturas es crucial para su bienestar.

Los Montare son hábiles combatientes montados, pero mantener sus monturas es costoso. Aun así, su habilidad y su conocimiento en combate montado los convierte en una fuerza formidable en el campo de batalla. Además, atacar desde una montura, los hace aun más poderosos.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Cuad Montare: Una hábil mujer humana que domina la conducción de una cuadriga ligera tirada por dos erdlus en la arena. Originaria de la ciudad de Nibenay, es conocida por su destreza al manejar su vehículo.
  • Rayne Montare: Una semielfa montada en un erdlu que destaca en la ciudad de Balic como una gladiadora experta. Utiliza el estilo de golpear de pasada en sus enfrentamientos.
  • Aso Montare: Un enano montado en un kank, también especializado en el estilo de golpear de pasada. Es oriundo de la ciudad de Urik y se destaca en las competencias de lucha.

CARGOS DE LA ARENA

Dentro de la compleja estructura de los juegos, destacan dos figuras preeminentes que, aunque no se desenvuelven en la arena como gladiadores, merecen una mención especial debido al gran poder e influencia que ostentan en la organización de los mismos.

Los Templarios Ambiciosos, designados por los Reyes Hechiceros, ocupan el prestigioso cargo de Directores de la Arena, supervisando la arena de la ciudad. Aunque tienen numerosos deberes y responsabilidades en otros ámbitos de la ciudad, saben que cualquier problema en la arena repercutirá en ellos, por lo que son vigilados de cerca por sus superiores.

El trabajo diario de un Director de Arena es complejo e incluye supervisar los terrenos de la arena, mantener la seguridad de los esclavos gladiadores, gestionar el mantenimiento de los animales exóticos destinados a los juegos, coordinar a los gladiadores libres y organizar los combates para los eventos. Sin embargo, en Tyr, donde la arena ha sido reabierta recientemente después del derrocamiento de Kalak, el Director de Arena es elegido por el Senado y aprobado por el Rey Tithian.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Banther Acrual: Templario elegido personalmente por el rey Tithian para ser el director de la arena de combate en Tyr. Es conocido por su astucia y habilidades en el combate con espadas. Bajo su mando, la arena se ha revitalizado y se ha convertido en un centro de entretenimiento popular en la ciudad de Tyr.

Los Profanadores, posiblemente la categoría más odiada en toda Athas, son vistos como seres vilmente malvados. Estos necromantes, que sirven a los Reyes-Hechiceros o a poderosos Templarios, proporcionan juegos «especiales» para la arena, animando a los muertos a enfrentarse en combates de gladiadores. Incluso en el caso de un convicto enviado a la arena por hablar en contra de un Rey Hechicero en público, un necromante puede revivir el cuerpo muerto para ser abusado una vez más por los gladiadores.

Los necromantes son considerados una inversión valiosa para cualquier arena, dado el nivel de carnicería que pueden producir en cada sesión de juegos. A menudo, se necesitan más de dos docenas de esclavos fuertes para limpiar después de los juegos, o simplemente un necromante. Con un solo conjuro, un necromante puede reanimar un gigante muerto recientemente, permitiendo que los combatientes se enfrenten a la enorme criatura una segunda vez, otorgando a la arena dos peleas por el precio de una.

En la sociedad, los necromantes son temidos y despreciados. Los tenderos prefieren cerrar sus puertas antes que servir a un necromante, considerándolos la casta más baja, incluso por debajo de los «despojos». Los necromantes siempre huelen a muerte, ya que los cadáveres son su principal componente de conjuros. Son vigilados de cerca por sus empleadores, ya que ningún Templario o Rey-Hechicero desea que un necromante profanador se vuelva demasiado poderoso. Cuando un necromante parece haber superado su utilidad, se organiza un «accidente» y otro necromante menos poderoso ocupa su lugar.

Los necromantes raramente huyen de las ciudades y son aún más odiados por las tribus de esclavos que por los habitantes de la ciudad. No tienen ningún lugar seguro o refugio, ya que su presencia es repudiada en cualquier lugar donde vayan.

PERSONAJES FAMOSOS E INFAMES:

  • Dote Mal Payn: Era un fácilmente olvidable necromante menor al servicio de Kalak, el anterior rey hechicero de Tyr. Tras la caída del rey hechicero, Dote Mal Payn se mantuvo oculto y se rumoreaba que estaba en busca del cuerpo de Kalak para intentar resucitarlo mediante sus poderes necrománticos. Estos rumores han sido descartados por el actual rey, Tithian, como falsedades maliciosas destinadas a alimentar el miedo y la discordia.

DOTES DE GLADIADOR

Cada vez que el gladiador obtiene una Mejora de Característica, puede renunciar a este rasgo para recibir una dote de gladiador en su lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la descripción de la misma especifique lo contrario. Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la dote para poder elegirla. Si en algún momento incumples estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la dote hasta que vuelvas a cumplirlos.

Requisitos: Competencia en Trato con Animales y Sabiduría 14 o más.

Has desarrollado las aptitudes necesarias para entrenar y adiestrar a un animal. Obtienes los beneficios siguientes:

  • En combate, se puede usar una acción para dar órdenes verbales al animal como atacar, ayudar, correr, o esquivar.
  • El animal se convierte en un aliado con más potencial de combate a mayor nivel de adiestramiento, pudiendo añadir su bonificación de competencia a la habilidad del animal para determinadas tiradas.
  • Se puede encontrar un nuevo animal en caso de que el animal adiestrado muera, pero requiere de 72 horas para establecer un nuevo vínculo psíquico con la bestia.
  • Cuando utiliza la habilidad de Supervivencia, la tirada determinará si es capaz de encontrar alimento, agua y refugio tanto para él como para su animal.

Requisitos: 3 niveles de gladiador, Fuerza y Destreza 16 ó más y alguna habilidad atlética para bailes acrobáticos o similares.

Una vez que un Jazst ha alcanzado la maestría total en su forma de arte, aprende el Principio de la Navaja, también conocido como la Danza de las Hojas Girantes. Este espectacular ataque consiste en una serie de golpes letales con cuchillas mientras el Jazst gira acrobáticamente en el aire hacia su objetivo (aunque puede elegir ir desarmado, es común verlo con una daga en una mano, o incluso con una en cada mano), llevando puesto su famoso Traje Afilado de Jazst. Este ataque puede ser usado una y otra vez para desestabilizar a los oponentes, convirtiendo la arena en un charco de sangre antes de asestar el golpe final.

Cuando efectúa la danza, el gladiador efectúa un control de acrobacias y otro de Constitución con una CD fijada por el DM dependiendo el tipo de terreno y otras variables.

Si supera el control de acrobacias, tira su ataque con dagas, si golpea con una de ellas hará daño con un conjunto de navajas, si golpea con ambas dagas, golpea con 1d2+1 conjunto de navajas.

Si un Jazst se ve obligado a aferrarse a un oponente, puede conseguir golpearle con hasta los 4 conjuntos de navajas o plumas/escamas.

Si el control de Constitución falla, el personaje obtendrá un nivel de cansancio durante el siguiente asalto y cualquier ataque enemigo realizado contra él tiene ventaja. Por lo tanto, aunque es un ataque devastador, conlleva riesgos y puede dejar al personaje vulnerable y agotado si no se ejecuta correctamente.

TRAJE AFILADO DE JAZST
El Traje Afilado de Jazst es parte imprescindible de su arte, y por lo tanto, cada gladiador se encarga de diseñarlo a medida según sus gustos personales. Los diseños son conocidos por ser extravagantes y coloridos, pero curiosamente nunca utilizan el color rojo. El rojo lo dejan para que lo coloree la sangre de sus rivales.
El traje se compone de hasta 10 cuchillas siguiendo la línea de cada extremidad, infligiendo 1 punto de daño cortante por cuchilla o escama. Aunque prefieren el acero, también utilizan plumas o escamas brillantemente coloreadas y flexibles del lagarto Z’tal.
Cuando un gladiador Jazst realiza un golpe exitoso contra su oponente, por cada conjunto de navajas de su traje que golpean, el jugador debe tirar 1d10 para determinar cuántas navajaplumas (llamadas así por su forma) o escamas entran en contacto con la víctima.

Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores resultados, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 22.
  • Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige daño cortante, puedes reducir la velocidad del objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Cuando haces un golpe crítico que inflige daño cortante a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.

Has perfeccionado tu competencia con habilidades particulares, lo que te otorga los siguientes beneficios:

  • Aumentas una puntuación de característica de tu elección en 1, hasta un máximo de 22.
  • Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
  • Elige una habilidad en la que seas competente. Obtienes pericia con esa habilidad, lo que significa que tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas con ella. La habilidad que elijas debe ser una que aún no se beneficie de un rasgo, como Pericia, que duplique tu bonificador por competencia.

Requisitos: 3 niveles de gladiador

Los campeones de la arena son maestros en el arte de motivar y liderar a otros, tanto dentro como fuera de la arena. Tienen la habilidad de otorgar inspiración a sus compañeros de equipo, proporcionándoles un impulso para superar obstáculos y conseguir victorias.

Esta habilidad permite al gladiador otorgar inspiración de campeón a cualquier aliado que pueda verlo u oírlo durante el combate. Dicho objetivo recibe un dado Inspiración, 1d4. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus pruebas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado de Inspiración del campeón, pero debe tomar la decisión antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se tira el dado de Inspiración del campeón, este se pierde. Además, cada criatura solo puede tener un dado de Inspiración de campeón al mismo tiempo. Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. Tu dado de Inspiración mejora a uno superior 1d6, 1d8,… cada vez que elijas esta dote, hasta un máximo de 1d10.

Requisitos: 5 niveles de gladiador

Eres un gladiador consumado y respetado, admirado por tu fuerza y destreza en los enfrentamientos más difíciles. Tu fama se ha extendido en toda la ciudad debido a tus hazañas en la arena. Considerado por muchos como un referente a seguir, te has convertido en una leyenda en tu ciudad y más allá, otorgándote una ventaja adicional y habilidades específicas de combate en la arena, así como la capacidad de intimidar a tus oponentes y ganar el favor del público debido a tu renombre. Obtienes los beneficios siguientes:

  • Cuando te encuentres en una Arena o similar, obtendrás una bonificación de +2 en todas las tiradas de ataque y de daño con armas cuerpo a cuerpo.
  • Recibirás una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación contra efectos que te hagan daño físico o te debiliten.
  • Durante un combate en la Arena, tu presencia imponente y legendaria podría influir en el comportamiento de tus oponentes y del público, siendo posible que por una sola vez, tus enemigos tengan que superar una tirada de salvación y que el público te aclame incondicionalmente tras realizar una habilidosa maniobra o proeza. Esta habilidad puede ser utilizada una vez por descanso corto o largo.

CD 15 para intentar atacarte o tener que elegir a otro objetivo

Requisitos: 3 niveles de gladiador

Como experto en el combate montado, has dominado el arte de luchar desde distintas monturas y cuadrigas mientras controlas a las bestias con gran habilidad. Tu experiencia en el combate desde monturas te convierte en un guerrero excepcional en la arena, con destrezas y ventajas únicas. Obtienes los beneficios siguientes:

  • Obtienes la habilidad de Trato con animales.
  • Al combatir desde una montura, obtendrás un bonificador de +2 a tus tiradas de ataque.
  • Al avanzar montado, contarás con una ventaja para esquivar los ataques físicos.
  • Utilizando una silla especial o sujeciones en la cuadriga, podrás atacar con las dos manos y a distancia, sin restricciones.
  • Tendrás ventaja en las tiradas de salvación para evitar caer de tu montura.

Al haber estudiado a fondo las criaturas salvajes de Athas, podrás identificar sus puntos débiles y comportamientos con mayor facilidad. Obtienes los beneficios siguientes:

  • Tendrás ventaja en las tiradas de Supervivencia para rastrear criaturas en las altiplanicies de Athas.
  • Tendrás ventaja en las tiradas de habilidades relacionadas con la captura de bestias feroces, tales como lanzar redes, montar trampas, arrear criaturas o sedarlas de forma segura.

Requisitos: Ser criado esclavo desde la infancia para la lucha, 5 niveles de gladiador.

Los esclavos gladiadores, criados desde la infancia para la lucha, pueden ser especialmente letales en combate al demostrar su destreza y habilidades en la arena. A pesar de esto, su lucha constante por la supervivencia sigue siendo constante, ya que su principal motivación sigue siendo recuperar su libertad y tener la oportunidad de escapar.

  • Tendrás ventaja en salvaciones de resistencia contra aturdimiento y parálisis.
  • Si luchas contra un enemigo en solitario, obtendrás un bono de +2 en tus tiradas de ataque y daño.
  • Si te ves reducido a 0 puntos de golpe, podrás realizar una tirada de salvación con ventaja para intentar mantener la consciencia y continuar luchando.

Los convictos han sido marcados de por vida en cara ó cara y lugares visibles con llamativos tatuajes de colores, escarificaciones, o marcados a fuego, que los identifica como criminales. Aunque hayan cumplido su condena, estas marcas los perseguirán por siempre, dificultando su integración en la sociedad. La Dote de Marcado para Siempre representa la experiencia de estos convictos que han sobrevivido a la prisión o la arena y han aprendido a vivir a pesar de las marcas que llevan consigo. Obtienes los beneficios siguientes:

  • Obtiene competencia en la habilidad juego de manos.
  • Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 22.
  • El personaje recibe ventaja en las tiradas de persuasión o intimidación cuando se dirijan a otros convictos o delincuentes de baja ralea que reconozcan sus marcas (en muchas ocasiones incluso con quien no las conozca).
  • El personaje puede usar las marcas y cicatrices en su cuerpo para asustar o sorprender a sus enemigos en combate, concediéndole ventaja en la iniciativa y en las tiradas de ataque durante el primer asalto del combate.
  • El personaje puede utilizar sus habilidades de ladrón durante el combate o en una trifulca, ganando una ventaja para desarmar a sus oponentes o para robar objetos incluso aprovechando una posible paliza hacia él.

Has logrado una precisión penetrante en combate, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 22.
  • Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige daño penetrante, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del ataque y debes usar la nueva tirada.
  • Cuando haces un golpe crítico que inflige daño perforante a una criatura, puedes lanzar un dado de daño adicional para determinar el daño perforante adicional que recibe el objetivo.

Tienes experiencia en el arte de aplastar a tus enemigos, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 22.
  • Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige un daño contundente, puedes moverla 5 pies a un espacio desocupado, siempre que el objetivo no sea más de una categoría de tamaño más grande que tú.
  • Cuando haces un golpe crítico que inflige daño contundente a una criatura, las tiradas de ataque contra esa criatura se realizan con ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Requisitos: Dote Alerta y 3 niveles de gladiador.

Debido a un estricto entrenamiento de años tras perder la visión, el gladiador habrá aprendido a concentrarse en su visión interior, permitiéndoles atacar sin desventaja en combate, dentro de su radio de percepción.

Para activar la habilidad de visión interior, el luchador a ciegas debe gastar un uso de acción. Existen tres alcances distintos y se tiene la libertad de seleccionar uno diferente cada vez que se decida escoger esta dote.

  • Corto, hasta 5 pies (armas cuerpo a cuerpo)
  • Medio, hasta 20 pies (armas con gran alcance)
  • Largo, hasta 60 pies (armas con alcance)

Si un enemigo está fuera del alcance de la visión aprendida, el luchador a ciegas sufre desventaja al ataque.

GLADIADOR AUTÉNTICO

Todo gladiador con 3 niveles como tal, obtiene los siguientes beneficios debido al arduo y extremo entrenamiento y combate en la arena.

COMBATE MARCIAL

Tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas, armas de gladiador, y cualquier arma sencilla que no posea las propiedades «a dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura (la manica no cuenta), y estés desarmado o empuñes únicamente armas de gladiador ó un escudo que también puedes usar para atacar si lo declaras antes del asalto y no sumas su modificador a la CA.

  • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques.
  • Haces 2 puntos de daño en lugar del daño normal que es 1 en tus ataques sin armas.
  • Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque sin armas o un arma de gladiador durante tu turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer un ataque sin armas. A este ataque puedes sumarle la mitad de tu modificador de característica al daño.
  • Una vez por combate, a partir del segundo asalto, puedes hacer un ataque devastador sin armas como acción gratuita en el que si golpeas, harás el doble de daño que harías de manera normal.

GOLPE ATURDIDOR

Cuando ataques a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo contundente, puedes intentar con un -2 al ataque, realizar un golpe aturdidor. El golpe hace medio daño y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución ó quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

CD = 8 + tu Bono de Competencia + daño del golpe

OPTIMIZACIÓN DE ARMADURA

Los gladiadores deben tener una movilidad extrema durante el combate, pero también es crucial que estén bien protegidos. Son expertos en lograr el equilibrio adecuado entre armadura y ligereza para que ninguna de ellas les restrinja en la lucha. Este equilibrio es alcanzado por medio de la manica, una protección que cubre desde el brazo hasta la hombrera y parte del pecho, hecha de materiales como cuero o quitina. Esta protección se coloca en el brazo más expuesto al combate (si el gladiador usa escudo, la manica debe ser colocada en el brazo desprotegido). Gracias a la manica, los gladiadores obtienen los siguientes beneficios.

  • CA 11
  • Sumas tu modificador de Sabiduría a tu CA

TRUCOS DE LA ARENA

IDENTIFICAR DEBILIDAD

Permite al gladiador buscar signos de debilidad en su oponente. Con un control de Perspicacia exitoso, podrá encontrar la debilidad del enemigo, ya sea en su estilo de lucha o en la armadura. El gladiador atacaría con -2, a cambio de causar el doble de daño. Las criaturas más inteligentes minimizarán la exposición a la debilidad, acabando con la posibilidad de otro ataque así, pero las más simples, solo cambian el lado que ofrecen al atacante y la bonificación otorgada puede ser compartida con los aliados, pero al hacerlo, si el oponente entiende el lenguaje utilizado, los ataques se hacen con desventaja. Si se enfrenta a un gladiador que conozca Trucos Sucios, debe efectuarse una tirada enfrentada. El ganador es quien tenga el mayor grado de éxito. Ambas tiradas se harán tras la pantalla del DM.

INCORDIAR

El gladiador incordia, molesta y se muestra en todos los sentidos irritante y ofensivo contra el enemigo. Si el gladiador supera en una tirada enfrentada de Interpretación contra Perspicacia por parte del oponente, el enemigo se pone furioso y cegado por la furia, recibe una bonificación de +2 al daño y una penalización de -2 a su ataque y CA. Los personajes con sabiduría 14 o superior son inmunes a este efecto, como lo son aquellos con 5 o más niveles más alto que el gladiador. Reconocen el incordio por lo que es, y pueden decidir desechar sus efectos si así lo desean.

MASAJE

La técnica de masaje permite a un gladiador ayudar a sus compañeros a mantener más tiempo su forma durante los combates. Aplicando esta terapia con al menos media hora entre combates, el gladiador se asegura de que los músculos del sujeto permanecen sueltos y relajados, algo esencial para un buen combate y recupera un dado de golpe mas su modificador de Constitución. Solo puede ser recibido uno al día. El masaje sólo puede practicarse sobre otros, nunca sobre sí mismo.

TRUCOS SUCIOS

Los gladiadores utilizan una técnica especial para confundir a sus adversarios. Los métodos varían según el personaje, el entorno e incluso el clima, lo que puede influir en los trucos que un gladiador pueda emplear. Esta táctica permite distraer al oponente el tiempo suficiente para lograr algo que de otro modo sería imposible.

Para llevar a cabo esta estrategia, se realiza una tirada enfrentada de Engañar contra la Perspicacia del rival. En el caso de los PNJs, el DM puede utilizar su Perspicacia pasiva. Si se supera la tirada, el gladiador recibe una bonificación de +2 que puede aplicar a la iniciativa, ataque o daño. Además, puede optar por aplicar una penalización de -2 al oponente en alguna de estas áreas. Esta decisión debe ser anunciada antes de realizar la tirada, al explicar el truco que se pretende llevar a cabo y el resultado deseado. Si se falla en el intento, el enemigo estará alerta a futuros trucos y no caerá en ellos nuevamente durante el combate.

Es importante tener en cuenta que esta estrategia solo funcionará una vez con el mismo oponente, ya que este se volverá más cauteloso en enfrentamientos futuros. Los jugadores deben ser creativos en el desarrollo de estos trucos, en lugar de simplemente depender de la suerte. Algunos ejemplos de trucos sucios incluyen arrojar arena a los ojos del enemigo, fingir la muerte para atraerlo a una posición vulnerable, hacer que active trampas en la arena, simular debilidad o aparentar falta de habilidad en combate.


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