Las llamas rugen en las calles de Londres, devorando casas y esperanzas. El cielo arde rojo, y el número 666 susurra en cada esquina como un presagio. Los hombres claman que es el fin, que el Diablo camina entre las cenizas. Pero en el humo, algo más oscuro se mueve… algo que no teme al fuego.

Introducción
El año 1666 fue un período de caos y superstición en Inglaterra, marcado por el gran incendio de Londres y el temor al apocalipsis. Una ciudad devastada por la peste bubónica apenas un año antes, Londres ardió durante cuatro días en septiembre, consumiendo más de 13 000 casas y dejando a 100 000 personas sin hogar. El número 666, asociado con la Bestia del Apocalipsis, alimentó el pánico colectivo, mientras rumores de conspiraciones extranjeras y cultos satánicos se extendían como el fuego mismo. Este escenario es un telón de fondo perfecto para una campaña de rol oscura, llena de intriga, terror y supervivencia, ideal para sistemas como La llamada de Cthulhu, Aquelarre, Warhammer Fantasy Roleplay, o cualquier juego que combine historia con horror.
Trasfondo histórico y cultural en Londres, 1666
En 1666, Londres era una ciudad vibrante pero frágil, con 400 000 habitantes hacinados en calles estrechas de madera y adobe. La ciudad había sido golpeada por la peste bubónica en 1665, que mató a 100 000 personas, dejando a los supervivientes traumatizados y temerosos. La Restauración de la monarquía bajo Carlos II trajo cierta estabilidad tras las guerras civiles, pero las tensiones religiosas (católicos vs. protestantes) y políticas (la guerra con Holanda) mantenían a la sociedad al borde del colapso.
El gran incendio comenzó el 2 de septiembre de 1666 en la panadería de Thomas Farriner en Pudding Lane. Una chispa en el horno encendió un fuego que, avivado por vientos secos y construcciones inflamables, se convirtió en un infierno imparable. Durante cuatro días, las llamas consumieron el 80% de la ciudad, destruyendo la Catedral de San Pablo, 87 iglesias y más de 13 000 hogares. Aunque oficialmente solo se registraron seis muertes, es probable que muchas más perecieran en el caos. Los supervivientes se hacinaron en campos improvisados en las afueras, mientras el rey y las autoridades luchaban por controlar la situación.
El número 1666 exacerbó el terror. En la Inglaterra protestante, profundamente religiosa, el 666 era el “número de la Bestia” según el Libro del Apocalipsis, y muchos creían que el incendio era un castigo divino o el preludio al fin del mundo. Los rumores proliferaron: algunos culpaban a los católicos o a los holandeses (con quienes Inglaterra estaba en guerra), mientras otros hablaban de cultos satánicos que realizaban rituales en las sombras. El espiritismo y la alquimia estaban en auge, y figuras como Isaac Newton exploraban los límites entre ciencia y misticismo, mientras charlatanes vendían amuletos y pociones para “protegerse del Diablo”.
La vida en Londres era una mezcla de miseria y opulencia. Los pobres vivían en tugurios infestados de ratas, mientras los ricos habitaban casas señoriales y frecuentaban tabernas y teatros. Las calles estaban llenas de vendedores ambulantes, mendigos y predicadores que anunciaban el apocalipsis. La medicina era rudimentaria: los médicos usaban sanguijuelas y remedios a base de hierbas, y la peste había dejado a la población vulnerable a enfermedades secundarias. La ciudad olía a hollín, estiércol y miedo, un caldo de cultivo para la paranoia y el caos.

Ambientación para la campaña
La campaña se desarrolla en Londres durante los días del gran incendio, del 2 al 5 de septiembre de 1666.
El tono es de supervivencia, intriga y terror sobrenatural, con un enfoque en el contraste entre el caos humano y el horror cósmico. Los PJs pueden ser:
• Guardias de la ciudad, intentando mantener el orden mientras las llamas avanzan.
• Alquimistas o médicos, buscando curas para la peste o investigando fenómenos extraños.
• Ladrones o espías, aprovechando el caos para robar o cumplir misiones secretas.
• Sacerdotes o exorcistas, combatiendo lo que creen que es una presencia demoníaca.
• Ciudadanos comunes, luchando por salvar a sus familias y posesiones.
Londres es un infierno en llamas. Las calles están llenas de humo negro, el calor es insoportable, y los edificios se derrumban en cascadas de chispas. Los ciudadanos huyen hacia el Támesis, cargando lo que pueden, mientras saqueadores y fanáticos aprovechan el caos. La Catedral de San Pablo, un símbolo de la ciudad, arde como una antorcha, y el cielo está teñido de rojo. En medio del desastre, los rumores hablan de figuras encapuchadas que realizan rituales en callejones, de sombras que no se queman, y de un “Ojo de Fuego” que observa desde las llamas.
Temas y ganchos narrativos
1. Supervivencia en el caos:
• Los PJs deben escapar de las llamas, encontrar refugio y proteger sus pertenencias, enfrentándose a multitudes, derrumbes y el calor sofocante.
• La comida y el agua son escasas; los PJs podrían tener que negociar con saqueadores o enfrentarse a dilemas morales (¿robar para sobrevivir?).
2. Terror sobrenatural:
• El incendio podría ser obra de un culto satánico que busca invocar al Diablo, o una manifestación de una entidad cósmica que se alimenta del caos.
• Los PJs tienen visiones en el humo: rostros demoníacos, un ojo ardiente, o mensajes en lenguas olvidadas.
3. Conspiraciones y paranoia:
• Los ciudadanos culpan a extranjeros (holandeses, franceses) o a católicos por el incendio. Los PJs podrían ser acusados de traición o reclutados para cazar a los “culpables”.
• Una sociedad secreta de alquimistas podría estar detrás del fuego, usando el desastre para sus propios fines.
4. Exploración en el infierno:
• Los PJs deben adentrarse en zonas en llamas para rescatar a alguien o recuperar un objeto valioso, enfrentándose a peligros físicos y sobrenaturales.
• Un mapa encontrado en una taberna en ruinas lleva a un sótano bajo la Catedral de San Pablo, donde un ritual está a punto de completarse.
5. Religión y superstición:
• La campaña puede explorar el conflicto entre fe y miedo. Un sacerdote podría liderar una cruzada contra “herejes”, mientras los PJs descubren que el verdadero peligro es sobrenatural.
Aventura: «Las Llamas del Infierno»
Sinopsis: Los PJs son habitantes de Londres el 2 de septiembre de 1666, cuando el Gran Incendio comienza. Mientras intentan escapar con sus vidas, son contratados por un noble, Sir Thomas Harrow, para rescatar un grimorio de su mansión en Fleet Street antes de que las llamas lo consuman. Sin embargo, descubren que el incendio no es un accidente: un culto satánico, liderado por un alquimista llamado Elias Vane, está usando el fuego para invocar una entidad conocida como “El Ojo de Fuego”.
Acto 1: El fuego comienza
• Escena inicial: Los PJs están en una taberna cerca de Pudding Lane cuando escuchan gritos y ven humo negro elevándose en el cielo. Las campanas de las iglesias repican, y la gente corre hacia el Támesis. Sir Thomas Harrow, un noble desesperado, los encuentra y les ofrece 10 chelines a cada uno para rescatar un grimorio de su mansión en Fleet Street, afirmando que “el destino de Londres depende de ello”.
• Detalles de ambientación:
Las calles están abarrotadas de carros, niños llorando y ciudadanos cargando baúles. El humo pica los ojos, y el calor crece cada minuto.
Una iglesia cercana arde, y un predicador enloquecido grita que “el Diablo ha venido por nuestras almas”.
Los PJs encuentran un panfleto en el suelo que dice: “El Ojo de Fuego se alzará en el 666. Únete a nosotros en San Pablo”.
• Ganchos:
a) Un ladrón intenta robar a los PJs en el caos, pero si lo capturan, revela que vio a hombres encapuchados arrojando antorchas en casas cercanas.
b) Una anciana murmura que ha visto sombras en el humo que “no arden”, y señala hacia Fleet Street.
c) Los PJs deben sortear una calle bloqueada por un edificio en llamas (tiradas de Destreza o Fuerza para saltar escombros o abrirse paso).
Acto 2: La mansión en llamas
• Viaje: Los PJs avanzan hacia Fleet Street, enfrentándose al calor y al humo (tiradas de resistencia para evitar asfixia o quemaduras leves). Las calles están llenas de peligros: un carro en llamas bloquea el camino, saqueadores atacan a los rezagados, y el suelo tiembla con explosiones de barriles de pólvora.
• Encuentros:
a) Saqueadores: Un grupo de tres ladrones intenta emboscar a los PJs, buscando saquearlos. Si los PJs los derrotan, encuentran un amuleto con un ojo ardiente grabado.
b) El Predicador loco: Un sacerdote, el padre Amos, lidera una procesión de flagelantes que se azotan mientras rezan. Acusa a los PJs de ser “siervos del Diablo” y los ataca a menos que los convenzan de su inocencia (tiradas de persuasión).
c) Sombras en el humo: Los PJs ven figuras humanoides en el humo que desaparecen al acercarse. Si las persiguen, encuentran un callejón con un altar improvisado: velas negras, sangre seca, y un símbolo del ojo ardiente.
• Descubrimiento: La mansión de Harrow está envuelta en llamas, pero los PJs logran entrar (tiradas de Destreza para evitar vigas que caen). Encuentran el grimorio en una biblioteca, pero también un cadáver con marcas de garras y un mensaje grabado en la pared: “El Ojo de Fuego despierta en San Pablo”. Mientras huyen, ven a Elias Vane, un hombre encapuchado con túnica negra, observando desde la distancia antes de desaparecer en el humo.
Acto 3: El ritual en San Pablo
• Confrontación: Los PJs deben llegar a la Catedral de San Pablo, que arde como una antorcha. En el sótano, encuentran a Elias Vane y sus cultistas realizando un ritual alrededor de un círculo de fuego. Vane revela que el incendio fue provocado para alimentar al Ojo de Fuego, una entidad que promete poder ilimitado. Los PJs deben decidir: enfrentarse al culto (superados en número), sabotear el ritual (apagando el círculo de fuego o destruyendo el grimorio), o huir.
• Clímax:
a) Si el ritual avanza, el Ojo de Fuego se manifiesta: una esfera de llamas con un ojo en su centro, que quema mentes con su mirada (tiradas de Cordura masivas). Los PJs deben luchar o escapar mientras la catedral colapsa.
b) Si los PJs detienen el ritual, el fuego comienza a apagarse, pero Vane escapa, jurando vengarse. La catedral se derrumba, y los PJs apenas logran salir con vida.
• Resolución: Londres sigue ardiendo, pero los PJs han evitado un mal mayor… por ahora. Sir Harrow, si sobrevive, les agradece, pero el grimorio revela que el Ojo de Fuego no está muerto, solo dormido. Los PJs deben decidir si persiguen a Vane, investigan el grimorio, o intentan reconstruir sus vidas en una ciudad en ruinas.

Mecánicas y consejos
• Cordura y Miedo: Usa un sistema de Cordura (como en La llamada de Cthulhu) para reflejar el impacto del incendio y las visiones. El humo puede causar alucinaciones, y el Ojo de Fuego impone penalizaciones severas a la cordura.
• Peligros Ambientales: El fuego y el humo son amenazas constantes. Los PJs deben hacer tiradas de Resistencia cada turno en zonas en llamas (falla: 1d6 de daño por calor o asfixia). Las vigas que caen requieren tiradas de Destreza para esquivarlas.
• Recursos Escasos: La comida, agua y equipo médico son raros. Los PJs deben saquear o negociar para sobrevivir, pero esto puede atraer la atención de saqueadores.
• Superstición: Los PJs pueden usar amuletos o rezos para ganar bonificaciones contra el miedo (por ejemplo, +1 a tiradas de Cordura si llevan un crucifijo), pero fallar una tirada de fe podría empeorar su estado.
• PNJs Dinámicos: Sir Harrow podría traicionar a los PJs si el grimorio es demasiado valioso; el padre Amos podría unirse al culto de Vane si pierde la fe.
Haz que las acciones de los PJs influyan en los PNJs.
• Escalabilidad: Para una campaña, el Ojo de Fuego puede ser un heraldo de una amenaza mayor, conectada a otros desastres (como la peste). Los PJs podrían viajar a otras ciudades para detener al culto de Vane.
Inspiración
• Histórica: London’s Burning de Liza Picard para la vida en Londres en 1666; el diario de Samuel Pepys, que documentó el incendio.
• Ficción: Los demonios de Ken Russell (1971) para cultos y fanatismo; Diario del año de la peste de Daniel Defoe para el tono de los horribles acontecimientos.
• Juegos: Bloodborne (para el horror gótico), Darkest Dungeon (para la gestión del estrés y el caos).
Epílogo. 1666 es un escenario de rol donde el fuego no es el único enemigo. En un Londres al borde del abismo, los PJs deben enfrentarse al caos humano, a sus propios miedos y a un mal que usa las llamas como su lienzo. «Las Llamas del Infierno» es solo el comienzo: el Ojo de Fuego observa, y su hambre no se sacia con cenizas. ¿Serán los PJs héroes en un mundo en ruinas o víctimas del Año del Diablo?
Y el fuego susurra, un canto de muerte y promesas. ¿Arderás con él o lo apagarás?