Adaptando Dark Sun a D&D 5ª Edición: Clases (Explorador)

Aunque Athas es una tierra diferente de otros mundos de campaña de D&D, el papel del explorador prácticamente no ha cambiado. En esta tierra abrasada y despiadada, solo sobreviven quienes son fuertes, astutos y tenaces. Los exploradores destacan como guardianes de las tierras baldías, sin rival cuando se trata de orientarse, rastrear o resistir en los entornos más hostiles, más allá del amparo de las ciudades-estados. Son cazadores, guerreros y supervivientes, y a menudo se convierten en la primera línea de defensa frente a las amenazas del desierto, ya provengan de monstruos salvajes o de otros humanos.

Las motivaciones de un explorador son tan variadas como los caminos que recorre. Un explorador humano podría ser un esclavo obligado a marchar por delante de una caravana en el desierto, trazando la ruta y detectando peligros. Un explorador mediano, en cambio, es un miembro esencial de su comunidad aborigen, sirviendo como asesor y rastreador. También son comunes los exploradores que trabajan como cazarrecompensas al servicio de ricos nobles, mercaderes ultrajados, altos templarios o incluso del Rey Hechicero de alguna ciudad.

Como en el Manual del Jugador a excepción de lo aquí descrito.

El Explorador athasiano no posee ninguna habilidad mágica. Se elimina por completo todo lo referente a lanzamiento de conjuros y aptitudes mágicas como percepción primigenia ó compartir conjuros del arquetipo Señor de las Bestias.

ASTUTO (NIVEL 1)

Elige una de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas que use la habilidad elegida. También puedes hablar dos idiomas adicionales de tu elección.

ENEMIGO FAVORECIDO (NIVEL 1)

Cuando impactas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo favorecido durante 1 minuto. La primera vez en cada uno de tus turnos que impactas al enemigo favorecido y le infliges daño, incluso cuando lo marcas, puedes aumentar ese daño en 1d4. Puedes usar este rasgo para marcar a un enemigo favorecido tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. El daño adicional de este rasgo aumenta cuando alcanzas niveles superiores en esta clase: 1d6 a nivel 6 y 1d8 a nivel 14.

ESTILO DE COMBATE (NIVEL 2)

Cuando eliges un estilo de combate, los siguientes estilos se agregan a tu lista de opciones.

COMBATE A CIEGAS

Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

COMBATE CON ARMAS ARROJADIZAS

Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque que realizas con el arma.

Adicionalmente, cuando impactas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño.

INCANSABLE (NIVEL 2)

Cada vez que finalizas un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo hay, se reduce en 1.

VERSATILIDAD MARCIAL (NIVEL 4)

Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue el rasgo Mejora de Característica, puedes reemplazar un estilo de combate que conoces por otro estilo de combate disponible para los exploradores. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en tu práctica marcial.

ERRANTE (NIVEL 6)

Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies y obtienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando.


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