«Ecos del Multiverso: La caída de los Planos» (Campaña de nivel 1 a 20) 3ª parte

Ecos del Multiverso

Introducción para el DM:

Bienvenido a La Tumba de las Estrellas, la tercera entrega de una campaña épica que lleva a los héroes del nivel 1 al 20. Esta aventura lleva a los personajes al inhóspito desierto de Anauroch y al extraño Plano Astral, enfrentándolos a enemigos poderosos y revelando más sobre Zyraketh, el archimago netheril detrás de los cristales oscuros. Prepárate para una mezcla de exploración en ruinas, combates épicos y maravillas cósmicas, con oportunidades para que los jugadores descubran el pasado de Forgotten Realms y se preparen para desafíos mayores.

Notas para el DM:

La aventura está dividida en cinco capítulos, cada uno con un desafío distintivo.

Ajusta los encuentros según el tamaño del grupo (se asume 4-5 personajes).

Usa el desierto y el Plano Astral para crear un contraste atmosférico.

Tras los eventos en Sigil, los personajes regresan a Faerûn con el mapa planar y las advertencias de Eldrin Veyra sobre la Tumba de las Estrellas. La aventura comienza en el borde del desierto de Anauroch, una extensión árida y mágica que alguna vez albergó el imperio de Netheril.

INICIO DE LA AVENTURA:

Gancho:

Eldrin convence a los personajes de viajar a Anauroch para investigar la Tumba, ofreciendo 500 po por cabeza y prometiendo respuestas sobre el Orbe de los Ecos.

Alternativamente, un sueño inducido por los cristales muestra imágenes de una antigua ciudad flotante enterrada bajo la arena.

Preparativos:

En Evereska o Mirabar, los personajes pueden comprar camellos, provisiones y mapas (Persuasión CD 13 para negociar precios).

El desierto:

Viajar por Anauroch es peligroso, cada día, tira 1d6 para un evento:

  • 1-2: Tormenta de arena (visibilidad reducida, tirada de Supervivencia CD 15 o pierden 1d4 horas).
  • 3-4: 2d4 escorpiones gigantes emergen de la arena.
  • 5-6: Ruinas menores (50 po en reliquias, posible pergamino de protección).

Encuentro inicial: Los saqueadores

A medio camino, los personajes son atacados por una banda de saqueadores del desierto: seis bandidos (MM) y un capitán bandido (MM) montados en camellos. Los saqueadores buscan el mapa planar y gritan:

¡La Tumba es nuestra!

Si son interrogados, revelan que un extraño humanoide de ojos plateados (un githyanki agente de Zyraketh) les pagó para detener a los intrusos.

Progresión:

El mapa guía a los personajes a una duna marcada por un obelisco roto, la entrada a la Tumba de las Estrellas.

La Tumba de las Estrellas es un complejo subterráneo netheril, enterrado bajo siglos de arena. El obelisco marca un portal sellado con runas arcanas.

EXPLORACIÓN:

Acceso:

Una tirada de Arcanos (CD 16) descifra las runas, ó Percepción (CD 18) para encontrar la trampilla oculta y Fuerza (CD 18) para abrirla.

Si fallan, deberán enfrentarse a un espectro netheril (usa espectro con resistencia a lo no mágico).

Interior:

Pasillos de piedra negra con glifos brillantes, estatuas de magos y ecos de magia antigua.

Encuentro: Los guardianes

En la primera cámara, dos golems de piedra (MM) despiertan para proteger la Tumba. Sus ataques crean temblores (salvación de Destreza CD 14 o 2d6 daño contundente por escombros). Una tirada de Investigación (CD 15) encuentra un panel que los desactiva si se presiona durante el combate.

Revelación:

Una sala adyacente contiene murales que muestran a Netheril en su apogeo, con un mago (Zyraketh) sosteniendo el Orbe de los Ecos. Eldrin deduce que la Tumba fue un laboratorio para canalizar energía planar, y que algo aquí podría detener al archimago.

Progresión:

Un pasaje descendente lleva al corazón de la Tumba.

El nivel inferior es un laberinto de cámaras conectadas por puentes sobre un abismo. La magia residual hace que las sombras bailen en las paredes.

EXPLORACIÓN:

Trampas:

Un puente colapsa si no se detecta (Percepción CD 16, caída de 30 pies, 3d6 daño). Un glifo en una puerta (CD 15, 5d8 daño necrótico).

Puzle:

Una sala con cristales flotantes requiere alinearlos en un patrón estelar (Inteligencia CD 16) para abrir el paso.

Encuentro: Los ecos del pasado

Cuatro sombras mayores (usa espectro con +2d6 daño necrótico) y un constructo arcano (usa golem de hierro con mitad de PV) custodian una cámara con un pedestal vacío. El pedestal tiene inscripciones sobre «llaves planares» que estabilizan el Orbe. Si los personajes lo examinan, una visión muestra a Zyraketh sellando su esencia en el Orbe tras la caída de Netheril.

Recompensas:

400 po en gemas netheril.

Una varita de relámpagos (5 cargas).

Experiencia para nivel 11-12.

Progresión:

Un portal brillante en la cámara final lleva al Plano Astral, donde el verdadero peligro espera.

El portal transporta a los personajes al Plano Astral, un mar plateado infinito con islas flotantes y cuerpos celestiales petrificados. Aquí, el tiempo no fluye y las distancias son subjetivas.

EXPLORACIÓN:

Ambiente:

Describe cuerpos flotantes de dioses muertos, filamentos de luz y un silencio opresivo roto por el zumbido del Orbe.

Mecánica:

No hay hambre ni envejecimiento, pero los personajes deben tirar Sabiduría (CD 14) cada hora para no desorientarse.

Encuentro: Los githyanki

Un grupo de githyanki, aliados de Zyraketh, opera desde una fortaleza flotante: cuatro guerreros githyanki (MM) y un caballero githyanki (MM). Llevan un fragmento del Orbe que usan para recolectar energía astral. El combate ocurre en un campo de restos flotantes, donde los personajes pueden usar el terreno (Atletismo CD 14 para empujar enemigos a la deriva).

Revelación:

El caballero, si es capturado, revela que Zyraketh busca las llaves planares para desatar el Orbe por completo, y que una está en el Plano del Fuego. El fragmento emite una visión de Zyraketh riendo:

¡El cosmos será mío!

Progresión:

Los personajes deben desactivar el fragmento (Arcanos CD 18 o 40 PV) para regresar a la Tumba.

De vuelta en la Tumba, el portal colapsa tras desactivar el fragmento, pero la amenaza no termina. Una proyección de Zyraketh aparece, un eco mágico de su voluntad, junto a un arquero arcano netheril (usa mago con lluvia de flechas como acción legendaria).

Combate final:

El terreno tiembla cada ronda (Destreza CD 15 o 2d6 daño por escombros).

Zyraketh (proyección):

CA 16, 100 PV, inmunidad a lo no mágico, hechizos como cono de frío y contramagia. No puede ser destruido permanentemente, pero huye a 20 PV.

Arquero:

Apoya con ataques a distancia (3d8 daño perforante).

Resolución:

Al derrotar a la proyección, Zyraketh se burla:

Las llaves me esperan. Nos veremos en el fuego

La tumba comienza a derrumbarse, dando a los personajes 3 asaltos para escapar (Atletismo CD 16 por round). Eldrin sobrevive, pero queda herido, sugiriendo que el Plano del Fuego es el próximo destino.

Recompensas:

800 po en artefactos netherileses.

Un bastón de poder (encontrado en los restos).

Experiencia para nivel 14.

Gancho hacia la Aventura 4

La mención del Plano del Fuego y las «llaves planares» apunta a Llamas del Infinito, donde los personajes perseguirán a Zyraketh a través de un reino de fuego y naves spelljammer.

Notas Finales para el DM

Ritmo para 6-8 sesiones, dependiendo de la exploración.

Ajustes:

Reduce PV de enemigos para grupos pequeños; añade un golem en la Tumba para grupos grandes.

Tono:

Épico y misterioso, con un toque de desesperación.


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