536 d.C.: El año del infierno – Una aventura para juegos de rol en Britania

El cielo se oscureció, el sol palideció como un ojo ciego, y el viento trajo un frío que helaba los huesos. Los druidas dicen que los dioses han vuelto la espalda a la tierra, los cristianos claman por el Juicio Final. Pero en los bosques de Britania, algo más antiguo que los dioses susurra en la niebla…

El año 536 d.C. fue un punto de ruptura para el mundo, y Britania no fue la excepción. Una niebla densa, posiblemente causada por una erupción volcánica lejana, cubrió los cielos, sumiendo a la isla en un invierno interminable. Las cosechas se pudrieron, el hambre se extendió, y las tensiones entre los celtas britones y los invasores anglosajones estallaron en violencia. En este caos, el miedo al fin del mundo alimentó rituales desesperados y rumores de criaturas que acechan en la penumbra.

Esta aventura, diseñada para sistemas como Cthulhu Dark Ages, Pendragon, RuneQuest o cualquier juego de fantasía histórica con tintes de terror, sumerge a los personajes jugadores (PJs) en una Britania fracturada. Serán supervivientes en una aldea celta, enfrentándose a la niebla, a traiciones humanas y a un horror que trasciende la comprensión. La aventura está ambientada en el suroeste de Britania, cerca de lo que hoy es Somerset, un paisaje de colinas, pantanos y bosques sagrados, impregnado de mitología celta.

En 536 d.C., Britania era un mosaico de pequeños reinos celtas, herederos de la cultura romana pero profundamente arraigados en tradiciones tribales. Los britones, organizados en clanes, resistían la invasión de los anglosajones, que avanzaban desde el este. La caída del Imperio Romano de Occidente había dejado la isla sin una autoridad central, y los jefes locales (llamados pennaeth o tyrni en celta) gobernaban aldeas fortificadas. La niebla de 536 agravó esta inestabilidad: las cosechas de cebada y avena fallaron, el ganado murió de hambre, y las enfermedades respiratorias se propagaron por el aire húmedo y frío.

La sociedad britona era una mezcla de paganismo celta y cristianismo naciente. Los druidas, aunque menos poderosos que en siglos pasados, seguían siendo venerados como mediadores con los dioses (Lugh, Cernunnos, Morrígan). Los cristianos, influenciados por misioneros de la Galia, construían iglesias de madera, pero muchos aldeanos combinaban ambas creencias, ofreciendo sacrificios a los viejos dioses mientras rezaban a Cristo. La niebla fue interpretada como un castigo: los druidas culpaban a los cristianos por abandonar los rituales ancestrales, mientras los sacerdotes señalaban el pecado pagano como la causa.

El paisaje de Britania era tan protagonista como sus gentes. Los bosques de robles y fresnos, los círculos de piedra y los pantanos eran lugares sagrados, pero también temidos. Las leyendas hablaban de los sidhe (espíritus del otro mundo), de la Cailleach (una diosa de la muerte) y de criaturas como el afanc, un monstruo acuático. En 536, estas historias cobraron nueva vida, alimentadas por la niebla que parecía susurrar y moverse como si estuviera viva.

Los anglosajones, establecidos en el este, añadían presión. Sus incursiones en tierras celtas buscaban recursos y territorio, y la crisis climática los volvió más agresivos. En el suroeste, los britones de Dumnonia (un reino que abarcaba partes de Devon y Somerset) resistían, pero la hambruna debilitaba sus defensas. En este contexto, las aldeas debían elegir entre unirse, luchar o sucumbir al caos.

La campaña se desarrolla en el corazón de Dumnonia, en una aldea ficticia llamada Caer Gwent, situada cerca de un pantano y un bosque sagrado. El tono es de supervivencia, misterio y terror celta, con elementos de mitología local y horror cósmico. Los PJs pueden ser:

•  Guerreros celtas, leales al jefe de la aldea, entrenados con lanzas y escudos redondos.

•  Druidas o videntes, guardianes de los rituales celtas, capaces de leer augurios en los cuervos o las entrañas de animales.

•  Curanderos, usando hierbas y encantamientos para combatir enfermedades, pero temidos como posibles brujos.

•  Cazadores o exploradores, expertos en rastrear en los bosques, pero vulnerables a lo que acecha en la niebla.

•  Cristianos conversos, atrapados entre su fe y las tradiciones paganas de su pueblo.

Caer Gwent es una aldea de cabañas de madera y techos de paja, rodeada por una empalizada y un foso. Sus habitantes, unos 50, están al borde del colapso: la comida escasea, los niños tosen sangre, y los ancianos murmuran sobre el Annwn (el inframundo celta). La niebla cubre todo, reduciendo la visibilidad y llenando los corazones de temor. Los rumores hablan de un “Ojo en la Bruma”, una presencia que observa desde el cielo y exige sangre para levantar la oscuridad.

1.  Supervivencia: Los PJs deben encontrar comida (raíces, bayas, caza) y proteger la aldea de lobos o saqueadores anglosajones. Cada decisión (compartir o acaparar recursos) afecta la moral de la comunidad.

2.  Misterio celta: La niebla podría ser una maldición de la Cailleach o la obra de un dios olvidado como Crom Cruach. Los PJs deben interpretar augurios o explorar sitios sagrados para descubrir la verdad.

3.  Conflicto cultural: Los cristianos y paganos de la aldea están divididos. Los PJs podrían mediar, tomar partido o enfrentar acusaciones de herejía.

4.  Invasión anglosajona: Una banda de guerreros sajones acecha cerca, buscando aprovechar la debilidad de Caer Gwent. ¿Negociarán los PJs con ellos o los enfrentarán?

5.  Horror en la niebla: Algo no humano se mueve en la bruma, dejando huellas que no coinciden con ninguna criatura conocida. Los PJs deben decidir si es un espíritu celta o algo más alienígena.

•  Escena inicial: La aventura comienza en la plaza de Caer Gwent, bajo un roble sagrado adornado con cintas y ofrendas. El jefe, Cadoc, intenta calmar a los aldeanos, pero Aeddan, un druida con ojos febriles, insiste en que la niebla es la ira de Cernunnos, ofendido por los cristianos. Algunos aldeanos, con rostros pálidos y movimientos lentos, parecen hipnotizados por sus palabras.

•  Detalles de ambientación:

La aldea tiene un círculo de piedras al norte, usado para rituales celtas. Un pequeño oratorio cristiano, construido por el padre Elwyn, está medio quemado tras un altercado reciente.

El pantano cercano, conocido como Y Mynydd Ddu (la Colina Negra), es un lugar sagrado pero temido, donde se dice que los sidhe acechan.

Los aldeanos visten túnicas de lana y capas de piel, pero muchos están demacrados, con tos persistente por la niebla húmeda.

•  Ganchos:

Branwen, una madre viuda, suplica a los PJs que encuentren a su hija, Lowri, vista por última vez siguiendo a Aeddan al bosque tras un ritual.

El padre Elwyn, un sacerdote cristiano, susurra que Aeddan está usando hierbas alucinógenas para controlar a los aldeanos. Pide a los PJs que busquen pruebas.

Los PJs encuentran huellas extrañas cerca de la empalizada: garras que no son de lobo ni oso, junto a un símbolo tallado en un árbol: un círculo con un ojo.

•  Viaje: Los PJs se adentran en el bosque, un laberinto de robles retorcidos y enredaderas, donde la niebla es tan densa que apenas ven a unos pasos. Deben rastrear huellas (tiradas de percepción o naturaleza) mientras resisten visiones perturbadoras: cuervos que los observan, susurros en celta antiguo, o la imagen fugaz de un ojo inmenso en el cielo (tiradas de cordura o voluntad).

•  Encuentros:

a) Cuervos de Morrígan: Una bandada de cuervos ataca a los PJs, guiados por un ave con ojos blancos. Los celtas creen que son mensajeros de Morrígan, diosa de la guerra. Matarlos podría traer una maldición.

b) El vagabundo: En una cueva, los PJs encuentran a Gwyn, un cazador exiliado que huyó tras ver “sombras con rostros de niebla”. Guarda un torque de bronce robado de un altar y murmura sobre “el Ojo que ve todo”. Puede ayudar a los PJs o traicionarlos por miedo.

c) El pantano: Cerca del pantano, los PJs ven figuras humanoides que se desvanecen en la niebla. Si las persiguen, encuentran un túmulo cubierto de musgo, con sangre fresca goteando de las piedras.

•  Descubrimiento: En un claro, los PJs hallan un monolito celta, tallado con espirales y runas que brillan débilmente. El cuerpo de Lowri yace a sus pies, con el corazón arrancado en un sacrificio ritual. Aeddan aparece, escoltado por aldeanos en trance, y declara que sirve al “Ojo en la Bruma”, una entidad que promete salvar a Britania a cambio de sangre.

•  Confrontación: Aeddan y sus seguidores intentan completar un ritual en el monolito, invocando al Ojo. Los PJs deben decidir: enfrentarse a ellos (en desventaja numérica), sabotear el ritual (destruyendo las runas con fuego o sangre pura), o huir para advertir a Cadoc.

•  Clímax:

a) Si el ritual avanza, la niebla se condensa en una criatura: una masa de tentáculos y ojos que emite un canto en celta antiguo, desgarrando mentes (tiradas de cordura). Los PJs deben luchar o escapar mientras la criatura consume a los cultistas.

b) Si los PJs detienen el ritual, la niebla se aclara ligeramente, pero Aeddan escapa al pantano, jurando que el Ojo regresará. El monolito queda inerte, pero un viento frío sigue soplando desde el túmulo.

•  Resolución: Caer Gwent sobrevive, pero está marcada por la tragedia. Los PJs deben decidir si persiguen a Aeddan al pantano, investigan el túmulo para descubrir su origen, o intentan unir a paganos y cristianos para reconstruir la aldea. Un cuervo los observa desde un roble, sugiriendo que el Ojo aún vigila.

•  Cordura y miedo: La niebla provoca visiones que erosionan la cordura (usa reglas de Cthulhu o similares). Un PJ que falle una tirada podría atacar a un aliado, convencido de que es un sidhe. Los druidas PJs pueden resistir mejor si realizan ofrendas a los dioses.

•  Recursos escasos: La comida (pan de bellota, carne seca) está limitada a 1 ración por PJ al día. Sin comida, sufren penalizaciones a fuerza o resistencia. Las armas celtas (lanzas, espadas cortas) se desgastan en el bosque húmedo.

•  Augurios celtas: Los PJs druidas pueden leer presagios (vuelo de cuervos, nubes, entrañas) para ganar pistas, pero un mal augurio podría imponer penalizaciones (por ejemplo, -1 a todas las tiradas hasta apaciguar a los dioses).

•  Mitología celta: El Ojo en la Bruma podría ser Crom Cruach, un dios oscuro que exige sangre, o una entidad alienígena que adopta formas celtas. Usa símbolos como espirales, torques y cuervos para reforzar el tono.

•  Anglosajones como amenaza: Una banda de saqueadores sajones puede aparecer en el Acto 3, complicando la confrontación con Aeddan. Los PJs podrían negociar con ellos (ofreciendo tributos) o luchar, pero los sajones son feroces y están desesperados.

•  Escalabilidad: Para una campaña, el Ojo podría estar ligado a un túmulo mayor en el pantano, conectado a una red de monolitos por toda Britania. Los PJs podrían viajar a otros reinos celtas (Rheged, Powys) o enfrentarse a un druida supremo que controla la niebla.

•  Histórica: The Age of Arthur de John Morris para la Britania posromana; crónicas de Gildas, que describen el caos de la época.

•  Mitológica: El Mabinogion para leyendas celtas; historias de la Cailleach y los sidhe.

•  Ficción: El hombre de mimbre para rituales paganos; Excalibur (1981) para la atmósfera mística de Britania.

•  Juegos: Pendragon para la épica celta; Hellblade: Senua’s Sacrifice para el terror psicológico.


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