
Aventura 2: Ecos tras las Puertas (niveles 5-9)
Escenario:
Esta aventura transcurre entre Waterdeep en Forgotten Realms, el Plano Etéreo y la ciudad planar de Sigil.
Sinopsis:
Los personajes comienzan a desentrañar la conexión con Zyraketh, el villano recurrente, mientras enfrentan nuevos desafíos y descubren un gancho hacia la siguiente entrega. La aventura está estructurada en cinco capítulos.
Tras detener al culto en Hojasgrises, los personajes son contratados para escoltar a un erudito que investiga los cristales oscuros. Su viaje los lleva desde Waterdeep hasta Sigil, enfrentándose a mercenarios planares y un gremio de ladrones que trafica con artefactos relacionados con el Orbe de los Ecos. Aunque logran un triunfo parcial, el verdadero alcance del plan de Zyraketh comienza a revelarse.
Introducción para el DM:
Bienvenido a Ecos tras las Puertas, la segunda entrega de una campaña épica que lleva a los héroes del nivel 1 al 20. En esta aventura, los personajes pasan de héroes locales a aventureros con un propósito mayor, viajando desde las calles de Waterdeep hasta la extraña ciudad de Sigil. Enfrentarán enemigos más astutos, explorarán los primeros ecos de los planos y descubrirán que el peligro que enfrentaron en el Bosque de Cormanthor es solo la punta de un iceberg mucho más oscuro. Prepárate para una mezcla de intriga urbana, combates intensos y maravillas planares.
Notas para el DM:
La aventura está dividida en cinco capítulos, cada uno con un giro narrativo o desafío.
Ajusta los encuentros según el tamaño del grupo (se asume 4-5 personajes).
Introduce descripciones vívidas de Waterdeep y Sigil para sumergir a los jugadores en el multiverso de D&D. (Puedes encontrar información sobre ellas tanto en suplementos de la 5ª edición como los maravillosos manuales de 2ª edición que para lore son perfectos y sino por internet y en la web de WotC podrás encontrar mucha mas información. Personalmente son dos enclaves que me encantan y dan muchísimo juego para extender tus aventuras).
CAPÍTULO 1: EL ENCARGO EN WATERDEEP
Los personajes, ahora con cierta reputación tras sus hazañas en Hojasgrises, llegan a Waterdeep, la Ciudad de los Esplendores. Han sido convocados por un contacto que oyó de sus enfrentamientos con el culto y los cristales oscuros. La aventura comienza en una taberna bulliciosa, El Yelmo Roto, donde se reúnen con su nuevo patrón.
INICIO DE LA AVENTURA:
Gancho:
Los personajes son contratados por Eldrin Veyra (humano, mago nivel 7, LN), un erudito excéntrico de la Academia de los Pergaminos Negros. Eldrin ofrece 200 po por cabeza para escoltarlo a Sigil, donde planea investigar los cristales oscuros que los héroes encontraron. Muestra un tomo antiguo que vincula los fragmentos a un «artefacto perdido de Netheril».
Alternativa:
Si prefieres un inicio más orgánico, los personajes podrían tropezar con Eldrin siendo atacado por matones en un callejón, lo que los lleva a aceptar el trabajo tras rescatarlo.
Interacciones en Waterdeep:
- Eldrin Veyra: Un hombre delgado y nervioso con gafas agrietadas. Sabe que los cristales son fragmentos del Orbe de los Ecos, un artefacto que canaliza energía planar, pero no conoce al dueño (Zyraketh). Puede enseñar a los personajes un hechizo básico como detectar magia si le caen bien.
- El Yelmo Roto: El tabernero, un enano gruñón llamado Brak, ofrece rumores:
- Caravanas al norte han sido atacadas por «sombras con espadas curvadas».
- Un mercader asegura haber visto a un hombre encapuchado comprando portales a Sigil.
Preparativos:
Los personajes pueden comprar equipo o buscar información (CD 15 de Investigación revela que un gremio en Sigil, los Dedos Grises, trafica con artefactos planares).
Encuentro inicial: Emboscada en la carretera
Mientras parten de Waterdeep con Eldrin en una carreta, son emboscados por cuatro mercenarios planares (usa estadísticas de veterano, MM, con resistencia al daño no mágico por armaduras etéreas). Los atacantes intentan capturar a Eldrin y llevan colgantes con fragmentos de cristal oscuro.
Si los derrotan, encuentran una nota:
Elimina al erudito antes de que llegue a la Puerta.
—K.
Este encuentro sube la tensión y confirma que alguien los está observando.
Progresión:
Eldrin, asustado pero determinado en su misión, insiste en continuar hacia un portal que conoce cerca de la Costa de la Espada, que les llevará a Sigil.
CAPÍTULO 2: EL PORTAL ETÉREO

El viaje lleva a los personajes a una cueva oculta en los acantilados de la Costa de la Espada, donde Eldrin activa un portal planar. Sin embargo, este no los lleva directamente a Sigil, sino al Plano Etéreo: un reino gris y brumoso donde las formas flotan y el tiempo parece detenerse.
Exploración:
- Ambiente: Describe el Plano Etéreo como un mar de niebla con islas flotantes y siluetas distorsionadas. Los personajes sienten un zumbido constante (el eco del Orbe).
- Mecánica: Los objetos físicos son intangibles aquí, pero los ataques mágicos y las criaturas etéreas son peligros reales.
- Encuentro: Dos espectros y un devorador de almas (ajusta a fantasma si es demasiado duro) emergen de la niebla, atraídos por el portal. Eldrin explica que son guardianes corruptos.
El Portal Roto:

Tras el combate, llegan a una plataforma flotante con un arco de piedra partido. Eldrin deduce que alguien saboteó el portal (un agente de Zyraketh), pero con una tirada de Arcanos (CD 16) o un hechizo como reparar, los personajes lo reactivan. Antes de cruzar, una visión fugaz muestra a Zyraketh manipulando el Orbe en una sala circular, aunque su rostro sigue oculto.
Progresión: El portal los lleva finalmente a Sigil, la Ciudad de las Puertas.
CAPÍTULO 3: LAS CALLES DE SIGIL
Sigil es un toroide flotante en el centro del multiverso, lleno de puertas a otros planos, calles retorcidas y habitantes de todas las razas imaginables. Los personajes llegan a la Sala de los Registros, un distrito administrativo, y Eldrin los guía hacia un contacto en el mercado.
Exploración:
Describe el ambiente con edificios inclinados, portales brillantes en callejones y criaturas como tieflings, githzerai y modrones caminando juntos.
PNJs:
- Zara Kesh (tiefling, pícaro nivel 6): Una informante de Eldrin que sabe del gremio Dedos Grises. Por 50 po, revela que trafican con cristales oscuros en el Distrito de la Colmena.
- Krag el Modrón: Un modrón defectuoso que vende chatarra. Por 20 po, ofrece un cubo de localización planar (detecta portales a 30 pies, 3 usos).
Evento:
Una pelea callejera entre un bariaur y un drow ofrece una oportunidad de roleo o combate ligero si los personajes intervienen.
Encuentro: Los Dedos Grises
En el Distrito de la Colmena, un barrio caótico y peligroso, los personajes rastrean a un agente de los Dedos Grises: un asesino (MM) con dos bandidos. Pelean en un callejón lleno de basura y portales menores. Si lo capturan, el asesino admite que entregaron un cristal grande a «un cliente en el Éter» hace días, bajo órdenes de su líder, Vyris el Cuervo.
Progresión:
Zara sugiere infiltrarse en la base de los Dedos Grises, una mansión en ruinas en el borde del distrito.
CAPÍTULO 4: LA MANSIÓN DEL CUERVO
La base de los Dedos Grises es una mansión decrépita con paredes agrietadas y un aire de abandono. Eldrin insiste en entrar para encontrar pistas sobre el Orbe de los Ecos.
Exploración:
La entrada es una puerta sellada (Fuerza CD 16) o un pasaje secreto (Investigación CD 14).
Trampas:
Un pasillo con dardos envenenados (CD 15 de Percepción, 2d10 daño por veneno, salvación de Constitución CD 13 para mitad).
Sala de los Trofeos:
Una cámara con artefactos robados (botín: 300 po, varita de proyectiles mágicos con 5 cargas).
Combate:
En el sótano, enfrentan a cuatro matones y un mago que protege un cofre. El mago usa niebla mortal y huye si la pelea va mal. Dentro del cofre, encuentran un mapa planar que señala un laboratorio en el Plano Etéreo y una nota:
El eco crece. Prepara las llaves en la Tumba de las Estrellas.
Recompensas:
- 400 po en gemas.
- Un anillo de evasión (1 carga de escudo).
- Experiencia para nivel 7-8.
Progresión:
Eldrin interpreta el mapa y deduce que el laboratorio etéreo es el próximo paso, pero antes deben enfrentarse a Vyris.
CAPÍTULO 5: EL CUERVO DE SIGIL
El clímax ocurre en la azotea de la mansión, donde Vyris el Cuervo (tiefling, asesino jefe, ND 8 personalizado: CA 16, 78 PV, multiataque con dagas +7 para impactar, 1d4+4 daño + 3d6 veneno) espera con dos asesinos. Vyris es arrogante y se burla de los héroes: «¡El Orbe ya está más allá de vuestro alcance, mortales.!»
Combate final:
Vyris usa invisibilidad y trampas en la azotea (CD 14 de Percepción, 3d6 daño por caída).
Si lo reducen a 20 PV, intenta huir por un portal, pero puede ser detenido.
Al derrotarlo, una visión del Orbe muestra a Zyraketh riendo: «¡Las llaves serán mías.!»
Resolución:
Los personajes obtienen el mapa completo y una llave planar (un objeto que abre portales específicos). Eldrin sugiere ir a la Tumba de las Estrellas en Anauroch, nombrada en la nota, para detener el siguiente paso de Zyraketh.
Recompensas:
- 600 po en el alijo de Vyris.
- Una capa de protección (+1 a CA y salvaciones).
- Experiencia para nivel 9.
Gancho hacia la Aventura 3
Con Vyris derrotado, los Dedos Grises quedan desmantelados, pero el mapa y la visión de Zyraketh indican que la amenaza crece. La Tumba de las Estrellas en Anauroch y el Plano Astral llaman a los héroes en «La Tumba de las Estrellas».
Notas Finales para el DM:
Ritmo para 5-7 sesiones, dependiendo de la exploración en Sigil y vuestras horas de juego.
Ajustes:
Reduce enemigos o quita trampas para grupos pequeños; añade un golem de carne en la mansión si son muchos.
Tono:
Intriga y acción con un toque de maravilla planar.