«Ecos del Multiverso: La caída de los Planos» (Campaña de nivel 1 a 20) 1ª parte

Ecos del Multiverso

Esta campaña para la 5ª edición de Dungeons & Dragons, arranca en Forgotten Realms y llevará a tus jugadores a conocer otros planos a lo largo de 5 aventuras divididas en capítulos para que puedas ir manejando y subiendo sus niveles de manera controlada. Esta aventura puedes enlazarla con otras tuyas alargándola lo que desees en tu campaña y modo de juego.

Villano principal:

Zyraketh, un archimago renegado de Netheril que sobrevivió a la caída de su imperio sellando su esencia en un artefacto antiguo: el Orbe de los Ecos. Su objetivo es recolectar energía planar para reconstruir Netheril como una tiranía transdimensional, dominando no solo Faerûn, sino todos los planos. Es astuto, manipulador y usa agentes para evitar enfrentarse directamente hasta el final.

Trama general:

Los personajes comienzan enfrentándose a los efectos de las maquinaciones de Zyraketh sin saber quién está detrás. Con el tiempo, descubren pistas sobre el Orbe de los Ecos y su creciente poder, viajando por Forgotten Realms y más allá para detenerlo.

Cada aventura tendrá un clímax que resuelva su conflicto inmediato, pero dejará cabos sueltos que apunten al villano mayor y su plan.

Introducción para el DM:

Bienvenido a Sombras en el Bosque, la primera aventura de una campaña épica que llevará a tus jugadores del nivel 1 al 20. Esta historia comienza humildemente en una aldea rural, pero pronto revela los primeros indicios de un complot planar liderado por un villano astuto y lejano. Los personajes enfrentarán desafíos adecuados a su nivel inicial, ganarán experiencia y encontrarán un gancho hacia la siguiente entrega. Prepárate para un tono de misterio y peligro creciente, con oportunidades para roleo, exploración y combates emocionantes.

Notas para el DM:

La aventura está dividida en cinco capítulos, cada uno con un objetivo claro.

Ajusta los encuentros según el tamaño del grupo (se asume un grupo de 4-5 personajes).

Introduce rumores sobre el Bosque de Cormanthor para dar sabor a Forgotten Realms.

Los personajes llegan a Hojasgrises, una aldea de leñadores y granjeros al borde del Bosque de Cormanthor. Es un lugar sencillo, con casas de madera y un pequeño templo al dios Silvanus. Sin embargo, el ambiente está cargado de tensión: en las últimas semanas, tres personas han desaparecido sin dejar rastro, y los aldeanos han visto niebla antinatural y animales deformados cerca del bosque.

INICIO DE LA AVENTURA:

Elige un gancho para atraer a los personajes:

  • Han sido contratados por el alcalde, Toren Valls (humano, NE 1), para investigar las desapariciones a cambio de 50 po por cabeza.
  • Un PNJ importante para un personaje (un amigo, familiar o mentor) está entre los desaparecidos. Los personajes simplemente pasan por la aldea y se ven envueltos en el problema al ayudar a un aldeano en apuros.

Encuentro inicial: El lobo mutado

Mientras los personajes hablan con Toren en la plaza, un grito rompe la calma. Un lobo gris con ojos brillantes y tentáculos brotando de su lomo (usa las estadísticas de un lobo pero añade un ataque de tentáculo: +4 para impactar, 1d6+2 daño contundente) ataca a una niña que juega cerca. Este encuentro sirve como introducción al combate y al tono extraño de la aventura. Si los personajes lo derrotan, notan que el cuerpo del lobo se disuelve en un líquido oscuro que huele a ozono, dejando tras de sí un pequeño fragmento de cristal negro pulsante.

Interacciones en Hojasgrises:

  • Toren Valls: Un hombre nervioso que promete una recompensa si resuelven el problema. Sabe que las desapariciones comenzaron tras la llegada de un predicador errante hace un mes, pero no tiene más pistas.
  • Lira Hojaclara (sacerdotisa de Silvanus): Una elfa de mediana edad que sospecha que algo impío está corrompiendo el bosque. Puede identificar el fragmento como «un eco de poder antiguo» si se lo muestran (CD 15 de Religión o Arcanos para los personajes).

Rumores:

Los aldeanos hablan de luces parpadeantes en el bosque, un ciervo con demasiados cuernos y una figura encapuchada que merodea de noche.

Progresión:

Los personajes deciden investigar el bosque, guiados por las pistas de los aldeanos o el rastro del lobo mutado.

El Bosque de Cormanthor es un lugar antiguo y salvaje, lleno de árboles altos y ruinas élficas cubiertas de musgo. Mientras los personajes avanzan, el ambiente se vuelve opresivo: la luz se atenúa, los sonidos se amortiguan y una niebla grisácea comienza a envolverlos.

Exploración:

Una tirada de Supervivencia (CD 13) sigue el rastro de las huellas del lobo hasta un claro. Sin ella, los personajes vagan y enfrentan un encuentro aleatorio (ver más abajo).

Encuentros opcionales:

  • 2d4 murciélagos gigantes que atacan desde las copas.
  • Un oso pardo con manchas negras supurantes (+1d4 daño necrótico a sus ataques).
  • Una ilusión de un elfo espectral que susurra advertencias sobre «la voz del vacío» (CD 15 de Sabiduría para resistir el miedo).

El Claro de las Piedras:

Tras unas horas, los personajes llegan a un claro rodeado de menhires antiguos. En el centro hay un estanque poco profundo con agua negra y oleosa. Una tirada de Investigación (CD 14) revela huellas humanas recientes y rastros de sangre seca. Si examinan el agua, sienten un zumbido en sus cabezas: es un eco psíquico de Zyraketh, aunque aún no lo saben.

Emboscada:

Dos cultistas (usa estadísticas de sectario, pag. 349 MM) y un lobo mutado emergen de la niebla para atacar. Los cultistas gritan frases como «¡La voz lo exige!» y llevan colgantes con fragmentos de cristal oscuro. Si los derrotan, los personajes encuentran una nota en un cultista: «Lleva los fragmentos al altar bajo la luna creciente. La Ciudad de las Puertas espera».

Progresión:

La nota y el rastro de los cultistas apuntan más profundo en el bosque, hacia un lugar que Lira Hojaclara podría identificar como «las ruinas de la Arboleda Silenciosa» si se lo consultan.

Las ruinas de la Arboleda Silenciosa son un templo élfico abandonado siglos atrás. Columnas rotas y enredaderas cubren el lugar, pero hay signos de actividad reciente: antorchas apagadas, herramientas y un olor a incienso rancio.

Exploración de la entrada:

Una puerta de piedra sellada requiere una tirada de Fuerza (CD 15) o una llave improvisada (Investigación CD 13 para encontrarla entre los escombros).

Trampas:

Un pasillo tiene un glifo de protección (CD 14 de Investigación para detectarlo, 2d10 daño de trueno si se activa).

Sala de los Espejos:

Una cámara con espejos rotos refleja imágenes distorsionadas de los personajes. Una tirada de Arcanos (CD 15) revela que son ecos de un ritual reciente.

Encuentro:

En la sala principal, encuentran a tres cultistas y un fanático del culto (sectario fanático, MM) realizando un ritual alrededor de un pedestal con un cristal oscuro más grande. Si los personajes no actúan rápido, el fanático invoca una sombra del cristal antes de ser interrumpido. El combate es tenso pero manejable para nivel 2-3.

Recompensas:

100 po en ofrendas robadas. Una daga +1 escondida en un cofre. Un pergamino con el hechizo detectar magia.

Progresión:

El cristal emite un pulso al ser tocado, mostrando una visión fugaz: una figura encapuchada (Zyraketh) manipulando un orbe brillante en un lugar lleno de puertas flotantes (Sigil). Los personajes sienten que el peligro no ha terminado.

De regreso a Hojasgrises con el cristal, los aldeanos celebran la llegada de los héroes, pero Lira Hojaclara advierte que el objeto es peligroso. Una tirada de Historia o Arcanos (CD 16) sugiere que está vinculado a los antiguos imperios arcanos como Netheril.

Revelación:

Esa noche, un agente de Zyraketh, un asesino (MM) disfrazado de mercader, intenta robar el cristal. Si los personajes lo enfrentan, lucha hasta quedar con pocos puntos de golpe y luego usa una piedra de teletransportación (un objeto personalizado) para escapar, dejando caer un mapa que señala un punto al norte con la nota «Entrega a Sigil».

Subida de nivel:

Con las peleas y la resolución del misterio, los personajes deberían alcanzar el nivel 3 o 4, dependiendo de los encuentros opcionales.

El mapa lleva a los personajes a un último lugar en el bosque: un altar subterráneo al que se accede por una cueva. Este es el clímax de la aventura.

Descripción:

La cueva desciende a una cámara iluminada por antorchas verdes. En el centro, un altar de obsidiana sostiene un cristal aún más grande, rodeado por seis cultistas y su líder, Korran el Susurrante (usa estadísticas de sacerdote con +1d6 daño necrótico en sus hechizos, reflejo del poder del cristal).

Combate final:

Korran invoca manos espectrales (como mano de mago pero con daño necrótico) y usa infligir heridas. Los cultistas luchan como fanáticos, protegiendo el altar. Si el cristal recibe 20 puntos de daño, explota (3d6 daño de fuerza en un radio de 10 pies, salvación de Destreza CD 14 para mitad).

Resolución:

Al derrotar a Korran, el altar colapsa y el cristal se fragmenta. Los personajes encuentran un diario que menciona a «Zyraketh, el eco eterno» y su plan para recolectar fragmentos en «la ciudad de las puertas». La amenaza local termina, pero el agente de Zyraketh ya se llevó una pieza clave.

Recompensas:

200 po en joyas del altar. Un anillo de resistencia al frío. Experiencia suficiente para llegar al nivel 4.

Gancho hacia la Aventura 2

Los personajes regresan a Hojasgrises como héroes, pero el diario y el mapa sugieren que el cristal era solo una parte de algo mayor. Rumores de caravanas atacadas rumbo a Waterdeep y la mención de Sigil plantan la semilla para la próxima aventura: Ecos tras las Puertas.

Notas finales para el DM

Ritmo:

Esta aventura debería durar 4-6 sesiones, dependiendo del enfoque en exploración o combate.

Ajustes:

Reduce enemigos si el grupo es pequeño o añade un lobo mutado más si es grande.

Tono:

Mantén el misterio y deja que los jugadores descubran a Zyraketh gradualmente.


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