Adaptando Dark Sun a D&D 5ª Edición: Razas (Elfo)

Athas es un mundo diverso, habitado por una gran variedad de especies y pueblos. Desde los gith merodeadores del desierto, hasta los estúpidos tareks, que no saben cuándo les ha llegado la muerte. Los gigantes causan terror en el Mar de Polvo, mientras que los belgóis lo hacen secuestrando hombres por la noche. Si no eran suficientes, la Torre Primigenia es fuente productora de Nuevas Especies, muchas de las cuales no ven una segunda generación. Aun esta variedad de vida inteligente, sólo unas pocas especies son lo suficientemente numerosas como para decidir en la vida política de la Altiplanicie. Aunque las especies de Dark Sun se parecen a las de otros mundos, las coincidencias suelen acabar en el nombre. A modo de ejemplo, no hay más que tratar con los hoscos elfos que vagan por la Altiplanicie, desconfiando de todo salvo de sus compañeros tribales, o con los medianos que han degenerado en criaturas ferales poseídas por un especial gusto por la carne humana.

Las Mejoras de Característica son hasta un máximo de 22, en lugar del típico 20 de otros Entornos de Campaña. Con la excepción también de los Semigigantes, que pueden subir su Fuerza hasta 26 y su Constitución hasta 24.

Los elfos de Athas son ágiles corredores de extremidades largas y orejas puntiagudas, que llevan vidas llenas de actividades como el robo, incursiones, comercio y guerra. Viviendo como miembros de tribus nómadas en tierras desérticas, los elfos suelen trabajar como comerciantes y pastores para subsistir, sin establecerse en un único lugar por mucho tiempo. En cada una de las Ciudades-Estado se encuentra un vibrante Mercado Elfo, donde los elfos y otros comerciantes venden sus productos, algunos de dudosa procedencia. En estos mercados siempre hay una Calle ó Plaza de los Bardos. La mayoría de las tribus elfas se dedican a la cría de ganado, pero también hay comerciantes y saqueadores que recorren los inhóspitos caminos del desierto. A pesar de su naturaleza salvaje, la cultura elfa es diversa y rica. Han convertido la celebración en un arte, y las canciones y danzas elfas son consideradas las más hermosas y cautivadoras de todo Athas.

Los elfos de Athas tienen una estatura que oscila entre los 6´5 y los 7´2 pies, son esbeltos pero musculosos y poseen rasgos marcados. Su piel, áspera debido a la exposición al sol abrasador y la arena caliente movida por los fuertes vientos, muestra una pigmentación variada, afectada por los rayos solares al igual que la de otras razas. Aunque no tienen vello facial ni corporal, lucen cabellos de diversos colores, desde rubio decolorado por el sol hasta negro intenso.

Prefieren vestir atuendos que los protejan del entorno desértico mientras muestran sus costumbres tribales. Algunos incorporan elementos saqueados en su vestimenta nativa para enriquecerla. La música, el canto y la danza son pilares en la vida de los elfos de Athas, cautivando a aquellos que no son de su raza con su enigmática melodía.

Los elfos son incansables exploradores del desierto, moldeados por el sol abrasador, endurecidos por los remolinos de arena y dotados de fuerza y velocidad gracias al viento constante. A pesar de no existir una unidad racial entre ellos, dentro de una tribu específica todos los elfos son considerados hermanos, mientras que los extraños, incluso otros elfos, son vistos como posibles enemigos. Aunque es posible que los forasteros sean aceptados y se conviertan en amigos, se requiere tiempo, confianza y a menudo pruebas y sacrificios significativos.

Los elfos anhelan espacios abiertos y libres donde correr, por lo que los esclavos elfos se consumen en cautiverio si no logran escapar, por lo que siempre buscan la manera de hacerlo cuando son capturados. Los viajeros a menudo observan tribus enteras corriendo con gran resistencia a través de los desiertos arenosos. Montar un crodlu o un kank como montura es una práctica deshonrosa para un elfo, a menos que esté enfermo o gravemente herido. La tradición elfa consiste en mantener el ritmo o quedarse atrás, por lo que aquellos que no pueden seguir el paso de los elfos no son considerados fuertes o útiles para la tribu.

La percepción común entre los athasianos es que los elfos son perezosos y engañosos. Es cierto que muchos elfos prefieren evitar el trabajo duro y disfrutar del momento presente, evitando responsabilidades tediosas. Para ellos, el futuro parece oscuro y peligroso, por lo que se esfuerzan en hacer de cada momento una experiencia placentera. Aunque a veces son vistos aprovechándose de los extranjeros mediante el engaño o el robo, esto no siempre es por maldad, sino más bien por un deseo de obtener objetos de valor.

A pesar de su aversión por el trabajo duro y la construcción de estructuras duraderas, los elfos son trabajadores en su propia forma. Pasan horas negociando con posibles clientes, mostrando su habilidad para el regateo y la diplomacia. Cuando se trata de mantener relaciones comerciales valiosas, cumplen con su palabra y realizan trueques de buena fe. Sin embargo, si detectan una oportunidad demasiado tentadora, no dudarán en romper acuerdos previos. A pesar de todo, los elfos son seres astutos que saben sacar provecho de las situaciones a su favor.

Los nombres son muy importantes para los elfos y requieren mucho tiempo y cuidado antes de seleccionar uno. Se piensa mucho en la selección de nombres, y los líderes tribales consideran que nombrar a los corredores jóvenes es uno de sus deberes más solemnes. Los nombres élficos se derivan de dos fuentes, el nombre de su tribu y un nombre de pila basado en la tradición élfica de la primera cosa interesante de un niño mientras aprende a correr. Si bien esto puede parecer una tarea fácil, los líderes tribales buscan sucesos que sean significativos y que se ajusten a la personalidad del niño, ya que las tradiciones sostienen que los nombres ayudan a moldear a los elfos que se les asignan. Con el nombre adecuado, un elfo joven puede convertirse en un gran elfo. Con el nombre equivocado, el mismo elfo desaparecerá en los páramos. Algunos nombres de la infancia se cambian debido a acciones extraordinarias realizadas durante los ritos de iniciación de un joven, pero esos cambios no ocurren con mucha frecuencia.

Nombres masculinos: Abyuuk, Botuu, Coraanu, Dukkoti, Eevuu, Galek, Haaku, Ikan, Jaarati, Kathak, Lobuu, Mutami, Nuuko, Quaar, Radurak, Sorak, Traako.

Nombres femeninos: Alaa, Areela, Celba, Deryssa, Ekee, Elas, Enala, Esylk, Grissi, Guuta, Hukaa, Ittee, Jeila, Katza, Keelorr, Nuuta, Nysia, Tala, Utaa, Yalana.

Nombres de tribus: Clearwater, Night Runner, Shadow, Silt Stalker, Silver Hand, Sky Singer, Swiftwing, Water Hunter, Wind Dancer.

Tu personaje elfo tiene una variedad de habilidades naturales, el resultado de siglos de lucha constante en las duras tierras Athasianas.

Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Inteligencia o Carisma aumenta en 1.

Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física aproximadamente a la misma edad que los humanos, deben pasar los ritos de iniciación de la tribu antes de poder ser considerados adultos. Un elfo normalmente afirma ser adulto alrededor de los 20 y puede vivir hasta los 120 años.

Alineamiento. Los elfos valoran la libertad, la variedad y la independencia, por lo que se inclinan fuertemente hacia el caos.

Tamaño. Los elfos miden entre 6´5 y más de 7 pies de altura y poseen una constitución esbelta y musculosa. Tu talla es Mediana.

Velocidad. Su velocidad base al caminar es de 40 pies.

Carrera de élfica. Al inducir un estado extraordinario de resistencia extenuante, obtienes la capacidad de recorrer largas distancias, durante un número de días definido por tu preparación. Empleando un simple minuto de calentamiento especial, puedes correr tantos días seguidos como tu modificador de Constitución (mínimo 1), por cada día posterior debes hacer un control de Constitución con desventaja:

CD 15 – 1 por cada día de carrera seguida.

Durante tu viaje en la carrera élfica, podrás recorrer cómodamente 50 millas cada día. Durante el trayecto, tendrás la oportunidad de parar para armar un campamento, disfrutar de una comida, descansar y, por supuesto, protegerte del sol más abrasador. En cualquier momento en que termines tu carrera élfica, ganas inmediatamente un nivel de agotamiento y debes dejar de correr. No puedes volver a utilizar ese rasgo a menos que termines un descanso largo.

Entrenamiento con Armas Élficas. Tienes competencia con armas simples.

Resiliencia élfica. Tiene una resistencia natural a las temperaturas extremas y tiene ventaja en las tiradas de salvación cuando estés expuesto a calor o frío extremos.

Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad de Percepción.

Dedos largos. Tienes competencia en la habilidad Juego de Manos.

Idiomas. Puedes hablar comercial y élfico ó la lengua de una ciudad estado. Las palabras cortas y recortadas forman el élfico. Se habla en un ritmo rápido y entrecortado que es difícil de entender para los principiantes.

LA EXQUISITEZ DE LA CARNE DE LOS ELFOS ES INNEGABLE, YA QUE TANTO LOS HALFLINGS COMO LOS TRI-KREENS LA CONSIDERAN SU ALIMENTO FAVORITO.


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