El gran salto de Dungeons & Dragons: De AD&D a la actualidad

Mi historia con Dungeons & Dragons (D&D) empezó allá, por el año 1989, con la Caja Roja que salió en 1985. Fue algo pasajero, como un prólogo a lo que vendría después.

No fue hasta AD&D 2ª Edición cuando realmente me sumergí de lleno, y ahí fue cuando hice de máster por primera vez. No tenía un libro reluciente esperándome en una tienda: empecé con unas fotocopias mal impresas que me pasó un amigo, un tesoro en blanco y negro que devoré hasta que, años después, pude hacerme con un ejemplar de segunda mano. Esas páginas, llenas de tablas, términos como GAC0 (el famoso THAC0 en inglés) y mundos imposibles, lograron que me enamorase del rol. Los entornos de campaña eran pura magia: Dark Sun, con su desierto abrasador y su brutalidad postapocalíptica; Planescape, un viaje increíble por planos de existencia que desafiaban la lógica; y en realidad, todos los demás, desde Forgotten Realms hasta Ravenloft, pasando por Dragonlance y Greyhawk, origen de tantos personajes ilustres de este maravilloso juego de rol. Cada uno era un lienzo donde mis amigos y yo pintábamos historias épicas, torpes y llenas de risas. Ese fue el juego que me enganchó, y aún hoy lo recuerdo con un inmenso cariño.

Pero el tiempo pasa, y D&D evolucionó. Siempre me he preguntado: ¿cuál fue el cambio más grande en su historia? ¿De primera edición a segunda, o de segunda a tercera? Después de años jugando y explorando cada iteración hasta la actual quinta edición, tengo una respuesta clara. Vamos a viajar por este camino juntos.

Mi primer contacto con AD&D 1ª Edición fue un caos fascinante, el DM era un conocido que tenía el reglamento en inglés. Reglas dispersas, suplementos contradictorios y un aire de wargame que pedía paciencia. No hice de máster entonces, solo jugué, pero cuando llegó AD&D 2ª Edición en 1992 por parte de ediciones Zinco (originariamente, salió en 1989 en inglés), todo cambió. Fue como si alguien hubiera tomado ese juego desordenado y lo hubiera pulido con cariño. Las reglas se organizaron, se eliminaron asperezas y se añadieron cosas como los kits de personaje, que me permitieron darle un toque único a mi clérigo errante. Sí, eliminaron cosillas por el pánico moral de la época, pero eso no apagó mi amor por sus mundos. Hacer de máster con esas fotocopias fue un desafío, pero también una delicia. El cambio de 1ª a 2ª fue suave, una transición que no rompió mi vínculo con el juego, sino que lo fortaleció. Si jugaste 1ª, podías saltar a 2ª sin perder el ritmo.

Luego llegó el siglo XXI, y con él, D&D 3ª Edición. Recuerdo abrir ese Manual del Jugador y darme cuenta de que estaba ante algo completamente nuevo. El sistema d20 irrumpió como un huracán: un solo dado de 20 caras para casi todo, más que en AD&D, desde golpear a un orco hasta trepar un acantilado. Adiós al GAC0 y las tablas infinitas; hola a una simplicidad que, al principio, me descolocó. Pero pronto me conquistó. Las habilidades y las dotes me dieron un control sobre mis personajes que nunca había tenido, y la multiclase se volvió un arte. Fue un cambio radical, una reinvención que exigía reaprender el juego, pero valió la pena. ¿Por qué digo que este fue el salto más grande? Porque 3ª Edición no solo modernizó D&D, sino que lo abrió al mundo. La Licencia de Juego Abierto (OGL) trajo una avalancha de contenido de terceros, y el enfoque técnico transformó cómo jugábamos. Mis campañas ahora tenían reglas más claras, pero también un sabor diferente, más calculado. Fue un puente hacia la modernidad, y aunque extraño el caos encantador de AD&D, este cambio marcó un antes y un después.

Seguí el camino de D&D a través de 3.5, con sus infinitas opciones, y 4ª, que intentó algo valiente pero no cuajó conmigo (lo leí, aunque no me convenció para el cambio). Pero fue la 5ª Edición la que me hizo quedarme. Hoy, en 2025, sigo jugando D&D 5ª Edición porque destila lo mejor de todo: reglas simples que cualquier novato puede aprender en una tarde, pero lo bastante flexibles para adaptar cualquier entorno de campaña. ¿Quiero revivir Planescape con sus filosofías retorcidas? Puedo. ¿Un Dark Sun con psiónicos y halflings caníbales? También (de hecho es lo que estoy haciendo en esta misma web). La 5ª Edición me da esa libertad sin ahogarme en matemáticas.

Si me preguntas cuál fue el cambio más grande, mi corazón dice que de 2ª a 3ª. Fue el momento en que D&D dejó de ser un juego de nicho para convertirse en el titán que conocemos hoy. De 1ª a 2ª fue un ajuste amoroso; de 2ª a 3ª, una revolución que redefinió el rol. Pero mi viaje no termina: AD&D me enamoró con esas fotocopias mal impresas, y 5ª me mantiene jugando con su elegancia sencilla.

Y en tu caso, ¿cuál dirías que es tu edición del alma?


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