
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
¡Atención aventureros intrépidos! En Athas, la única ley es la supervivencia.
Al adentraros en las arenas abrasadoras de Athas, hacerlo bajo vuestro propio riesgo y preparaos para un viaje como ningún otro, teniendo en cuenta lo siguiente:
Este manual no está diseñado para almas sensibles o aquellos que prefieran sus mundos de fantasía bañados en luz y arcoíris. Si buscas aventuras heroicas en praderas floridas o bosques encantados, este no es tu libro. Adéntrate en Athas, un mundo desértico implacable, donde la supervivencia es la única ley y la compasión es tan rara como un oasis en medio de las dunas.
Olvidaos de construir castillos de arena en la playa. En Athas, la arena es un peligro constante. Puede cegaros, asfixiaros…. y sobre todo, ¡Cuidado donde pisáis!
¡Prepárate para vivir la experiencia más loca de tu vida en Athas! Donde el sol te dejará más tostado que una parrilla, las tormentas de arena te harán sentir como en una película de ciencia ficción y las criaturas mutantes harán que te tiemblen las piernas. ¡Pero no te preocupes, en este mundo despiadado solo los más fuertes sobreviven!
Recuerda, en Athas la moralidad es un lujo que no te puedes permitir, así que prepárate para ensuciarte las manos y tomar decisiones difíciles. ¡La risa será tu mejor arma contra la desolación, así que ríete de tus desgracias o terminarás llorando como un bebé!
Si no estás preparado para enfrentar estos desafíos, regresa a tu acogedor mundo de fantasía y deja que Athas siga su curso implacable.
Por el contrario, si te atreves a adentrarte en una experiencia de juego desafiante y llena de adrenalina, Dark Sun es para ti, prepárate para vivir las aventuras más emocionantes de tu vida (si logras sobrevivir, claro está). ¡No te pierdas la oportunidad de explorar este mundo desafiante y lleno de peligros! ¡Athas te espera con los brazos abiertos (para arrastrarte hasta tus límites)!
Recuerda que en Athas, la piedad es debilidad. La fuerza es la única moneda que vale la pena. Sobrevive y prospera, o conviértete en otra calavera en la arena.
Si te atreves a desafiar a Athas, ¡Buena suerte! y que la arena no os trague. Pero recuerda, solo los más fuertes y crueles sobrevivirán en este mundo implacable.
P.D.: No nos hacemos responsables de la pérdida de miembros, la deshidratación severa o la conversión en un adorador de Rajaat.
Todas estas entradas son exclusivamente para ser jugadas bajo las reglas de D&D 5ª edición y será imprescindible para poder aprovechar todo este material, tanto el Manual del Jugador como la Guía del Dungeon Master.
Vivo en un mundo de fuego y arena. El sol carmesí abrasa la vida de todo lo que se arrastra o vuela, y las tormentas de arena infligen su constante abrasión al follaje del yermo terreno. Los rayos golpean desde un cielo sin nubes, y el estruendo de los truenos rueda inexplicado por las vastas altiplanicies. Incluso el viento, seco y abrasador como un horno, puede matar a un hombre de sed. Ésta es una tierra de sangre y polvo, donde tribus de feroces elfos barren las llanuras de sal para atacar las solitarias caravanas, misteriosos vientos cantores llaman a los hombres a una lenta asfixia en un Mar de Polvo, y legiones de esclavos se lanzan sobre unas cuantas arrobas de mohoso grano. El dragón expolia ciudades enteras, mientras los egoístas reyes derrochan sus ejércitos en la construcción de ostentosos palacios y llamativas tumbas. Este es mi hogar, Athas. Es un lugar árido y deprimente, un erial con un puñado de austeras ciudades que se aferran precariamente a unos pocos oasis dispersos. Es una tierra brutal y salvaje, dominada por las luchas políticas y las monstruosas abominaciones, donde la vida es amarga y corta.
— Diario del Nómada —
UN MUNDO SALVAJE
Athas es un mundo brutal y fugaz, asolado por asaltantes, esclavistas y hordas salvajes. Las ciudades, aunque menguadas, luchan contra la adversidad bajo tiranos eternos. La esclavitud es omnipresente, con desafortunados trabajando bajo brutales capataces y enfrentando la muerte en sangrientos espectáculos. A pesar de la oscuridad, persisten destellos de humanidad y compasión.
Los recursos vitales son escasos en Athas, obligando a las sociedades a enfocarse en la adquisición de alimentos, protección de reservas de agua y defensa contra amenazas externas. La supervivencia requiere dedicación constante a estas tareas.
La ecología de Athas es mortalmente implacable. En lugar de ganado y caballos, la gente cuida rebaños de erdlus, cabalga sobre kanks o crodlus, y tira de carros con inixes y mekillots. Criaturas salvajes como osos y leones son inexistentes, reemplazadas por terrores como el baazrag y el tembo. Los desiertos son peligrosos, y solo los insensatos o lunáticos se aventuran solos.
Miles de años de hechizos imprudentes y guerras épicas han convertido a Athas en un mundo árido, al borde del colapso ecológico. El sol carmesí brilla como la sangre en el cielo teñido de oliva, creando temperaturas de hasta 65°C. El agua es escasa, obligando a los athasianos a buscar soluciones alternativas para lidiar con el calor o perecer.
EL METAL ES ESCASO
En Athas, la mayoría de las armas y armaduras se fabrican con hueso, piedra, madera o quitina. Las armaduras de malla o placas, codiciadas, solo se hallan en grandes tesoros. Las hojas de acero, valiosas y raras, brillan como estrellas en la oscuridad. Los metales son escasos, llevando a los athasianos a depender del trueque y a usar cerámica como moneda. Esta escasez obstaculiza el desarrollo industrial; las fábricas raramente disponen de herramientas de alta calidad. Aunque los athasianos fabrican armas y armaduras con componentes no metálicos, el equipamiento metálico sigue siendo superior en el campo de batalla.
LA PROFANACIÓN ARCANA
En los días oscuros de Athas, el uso imprudente de la magia arcana durante las guerras purificadoras transformó la tierra en un yermo desolado. Para lanzar un hechizo arcano, uno debe recolectar poder del mundo viviente cercano. Las plantas se marchitan hasta convertirse en cenizas negras, el dolor destroza animales y personas, y el suelo se vuelve infértil, incapaz de sustentar vida nuevamente. Aunque es posible lanzar hechizos con cuidado, preservando el mundo y evitando dañarlo aún más, está comprobado que profanarlo ofrece más poder que preservarlo. Como resultado, los hechiceros son denigrados y perseguidos en todo Athas, sin importar si protegen o profanan la tierra.
UNA TIERRA SIN DIOSES
Athas, un mundo sin deidades, solo alberga las ruinas de antiguos templos, con el viento del desierto como único testigo. En su ausencia, el poder psiónico ha surgido, practicado incluso por monstruos del desierto. Los reyes hechiceros, autodenominados dioses, poseen vastos poderes pero carecen de divinidad auténtica. La magia arcana, que requiere fuerza vital, y el poder divino, que emana de los planos Elementales y Espíritus de la tierra, son las únicas fuerzas sobrenaturales presentes.
LA VOLUNTAD Y EL CAMINO
Desde el esclavo más modesto hasta el mas poderoso rey hechicero, los psiónicos se encuentran presentes en todos los estratos de la sociedad athasiana. Casi todos los individuos poseen algún tipo de capacidad mental, y cada Ciudad-Estado cuenta con alguna academia psiónica. Los athasianos utilizan el término Voluntad para referirse a la capacidad innata de una persona para la psiónica, y Camino para el estudio de la misma.
AISLAMIENTO PLANAR
Existen barreras que separan Athas de otros planos de existencia. El Gris, una barrera misteriosa, obstaculiza los viajes planares, con la excepción de los viajes a los Planos Elementales. Como resultado, los desplazamientos mediante hechizos resultan imposibles y los viajes planares se vuelven considerablemente más difíciles. Esta misma restricción se aplica a aquellos que intentan establecer contacto o comunicarse con Athas. La barrera creada por el Gris impide los viajes en ambas direcciones.
LAS SIETE CIUDADES ESTADO
La región de Tyr se erige como el núcleo del mundo de Athas, al menos para los habitantes de las siete ciudades estado. Es en este lugar, a lo largo de las costas del Mar de Polvo y bajo la sombra de las Montañas Resonantes, donde la civilización se aferra a escasas áreas dispersas de tierra fértil y agua dulce. La mayoría de la población reside en las Ciudades-Estado de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay, Gulg y Balic. El resto de los habitantes vive en aldeas remotas construidas alrededor de oasis y pozos, o deambula en tribus nómadas en busca de los recursos necesarios para sobrevivir.
EL YUGO DE LOS REYES
En los confines de las ciudades-estado, terribles profanadores de inmenso poder gobiernan con puño de hierro. Estos poderosos hechiceros han ocupado sus tronos durante siglos, hasta el punto en que nadie vivo recuerda un tiempo anterior a su reinado. Algunos se autoproclaman dioses, mientras que otros afirman servir a entidades divinas. Hay quienes ejercen una opresión brutal, mientras que otros son más sutiles en su tiranía. Los reyes hechiceros gobiernan a través de sacerdocios o burocracias de templarios, individuos codiciosos y ambiciosos que pueden invocar los poderes de sus señores. Sin embargo, en la Ciudad-Estado de Tyr, un rayo de libertad se vislumbra, aunque poderosas fuerzas ya conspiran para extinguirlo.

SIMILITUDES CON LA REALIDAD
Aquí hay una breve descripción de algunas de las relaciones entre las Ciudades-Estado de Dark Sun con la realidad, para una mayor comprensión.
- BALIC: GRECIA – Basados en la semidemocracia y cultura marítima, aspectos de la antigua cultura griega.
- DRAJ: AZTECA – Definitivamente aquí existe una gran relación, los nombres utilizados como: Atzetuk, Ixtabai, Tsalaxa, Tlotipec, entre otros. También así lo es la relación entre los Guerreros Jaguar de los Aztecas y los gladiadores llamados Guerreros Jaguar en esta ciudad, entre otras similitudes más.
- GULG: ÁFRICA CENTRAL ESTILO ZULÚ Y AMAZONAS – Realmente no hay definida una civilización exacta, pero la idea está definitivamente allí… Una mezcla de alguna región Africana y alguna zona del Amazonas en América del Sur.
- NIBENAY: CHINA, INDOCHINA – Aunque no es exactamente así, hay similitudes bastante obvias y que también podrían añadirse lugares como el antiguo Reino de Siam….
- RAAM: INDIA, EGIPTO – Además del sistema castas, ciertas filosofías apuntan directamente a esto, aunque el nombre de Abalach-Re es claramente egipcio.
- TYR: ANTIGUA ROMA – Mantiene un aspecto romano, con todo un Senado, aparenta ser la ciudad más independiente de cualquier otra de las antiguas culturas.
- URIK: BABILONIO Ó ASIRIO – Hamanu = Hammurabi, tan lejos se ha llevado esta relación que hasta en el Diario del Nómada se menciona «El Código de Hamanu».
DARK SUN ES DIFERENTE
TONO Y ACTITUD
En el árido mundo del sol oscuro, la supervivencia es una lucha constante. Los débiles no tienen cabida en este desolado y despiadado paisaje.
Tiránicos Reyes Hechiceros: Gobernantes implacables que utilizan la magia para mantener su poder. Su dominio es absoluto, y su crueldad no conoce límites. Los habitantes de Athas viven bajo su yugo, temiendo sus caprichos y su ira.
Sol Oscuro: Un sol carmesí abrasador que quema la piel y consume los recursos. La búsqueda constante de sombra y agua es una necesidad vital. Las ciudades están construidas alrededor de oasis y manantiales, y los viajeros deben llevar consigo suficiente agua para sobrevivir en el desierto.
Páramos Peligrosos: El terreno hostil de Athas está lleno de trampas mortales. La flora y fauna son igualmente peligrosas. Plantas de espinas venenosas, criaturas bestiales y escasez de alimentos hacen que cada paso sea una cuestión de vida o muerte.
Analfabetismo y Esclavitud: La ignorancia y la opresión son moneda corriente en Athas. La educación es un lujo reservado para muy pocos, mientras que la esclavitud es una realidad para muchos. Los esclavos trabajan en las minas, en los campos y en las ciudades, sin esperanza de liberación.
Magia Temida y Odiada: Los poderes arcanos son vistos con recelo, y sus usuarios son marginados o perseguidos. La magia es considerada peligrosa y se asocia con la corrupción y la destrucción.
Athas es un mundo despiadado donde la supervivencia depende de la astucia, la fuerza y la adaptabilidad. Los habitantes luchan por sobrevivir en un entorno hostil, enfrentándose a amenazas de todo tipo.
NUEVAS RAZAS Y CLASES
Además de las razas de personajes habituales que se encuentran en el Manual del Jugador, las cuales cambian bastante en su mayoría, los jugadores pueden optar por interpretar a semigigantes, muls y Thri-kreen en Dark Sun de manera regular. Sin embargo, existen ciertas razas que no están presentes en Athas y, por ende, no son jugables: Draconido, Gnomo, Semiorco y Tiefling.
En cuanto a las clases, hay un par de nuevas opciones disponibles para elegir: Templario y Psiónico. No obstante, hay algunas clases del Manual del Jugador que no son jugables en este contexto: Brujo, Hechicero (aunque en este lugar se suele referir a los magos con esta denominación), Monje y Paladín.
Además hay dos estatus como clases; Gladiador y Templario que se explicarán detalladamente más adelante.
Una clase es exactamente como se describe en el Manual del Jugador, a menos que se indique lo contrario en sus descripciones. Debido a la naturaleza particular de la magia (tanto arcana como divina) en este mundo, el panorama para los magos, clérigos y bardos típicos ha cambiado drásticamente.
AGUA
Athas es un mundo extremadamente árido y cuando se invoca agua a través de conjuros, la cantidad creada en realidad es solo un acopio de una quinta parte del total mencionado en el hechizo. Por otro lado, si es necesario destruir agua, se debe tener en cuenta que se podría eliminar, como máximo, el doble de la cantidad original del conjuro. Por lo tanto, es vital considerar con cuidado la cantidad total de agua que se necesitará para cada situación en particular y planificar adecuadamente en consecuencia.
ADAPTANDO A DARK SUN
Al ser un mundo radicalmente diferente al clásico del Manual del Jugador, muchas cosas deben adaptarse con sentido en el momento, aunque la última palabra será del DM.
Por ejemplo, donde ponga guardianes, divinos,… serán representaciones Elementales ó lo que más se adapte en el momento. Cuando se nombre algún tipo de animal, se adaptará al más similar de Athas. Al igual se hará con materiales y conjuros, como Piel robliza que pasará a ser Piel de Agafari.
NOMBRES DE CONJUROS
Los conjuros con nombre propio, en Athas son diferentes, aunque en base el conjuro haga lo mismo. Llevan el nombre de antiguos usuarios de la magia, ahora olvidados en el tiempo, excepto por unas pocas antiguas criaturas que tal vez recuerden a alguno. Aún así, en cada Ciudad-Estado los profanadores que trabajan para el Rey llaman a estos conjuros (a todos) por el nombre del Rey-Hechicero para el que trabaja (por ejemplo Mansión Magnífica de Kalak). Los Reyes Hechiceros conocen los conjuros tal cual (sin ningún nombre asignado Mansión Magnífica de Mordenkainen, será simplemente Mansión Magnífica). El resto de profanadores y todos los preservadores conocen cada conjuro con su nombre original.
Bigby – Nerasi, el Azote
Drawmij – Zaltan, el Devorador
Evard – Varsik el Implacable
Keogthom – Durwadaila la Herbóloga
Leomund – Jiros el Protector
Mordenkainen – Kelnak el Viajero
Nystul – Arvian la Ilusionista
Otiluke – Omrak el Evocador
Otto – Kylar el Encantador
Rary – Zoltar el Persuasor
Tasha – Rashka la Cambiante
Tenser – Daranak el Manipulador
REGLAS ESPECÍFICAS
ÚNICAMENTE REFERENTE A CURACIÓN
REALISMO DESCARNADO (GDM 267)
Esta alternativa aumenta el tiempo necesario para un descanso corto a 8 horas y para un descanso largo a 7 días.
CRÍTICOS
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño adicionales: tira todos los dados de daño, suma el resultado máximo que harían y añade entonces los modificadores pertinentes de forma normal. Si por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 1d4 para el daño, le sumarás 4 (que sería el máximo que haría), y añadirás al total el modificador por característica apropiado. Si el ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de Ataque Furtivo del pícaro, se hará lo mismo, se tirarán los dados y se sumarán los máximos que harían.
HERIDAS PERMANENTES
Sea por un crítico especialmente brutal, una pifia desastrosa o haber estado al borde de la muerte muy seguido, puede requerir una tirada en esta tabla a discreción del DM.
d4 Efecto
1 Cicatriz
2 Tullido
3 Pérdida
4 Amputación
d6 Zona corporal
1 Brazo izquierdo
2 Pierna derecha
3 Torso
4 Pierna izquierda
5 Brazo derecho
6 Cara
Primero se tira 1d4 para el efecto y después 1d6 para la zona.
Cicatriz se explica sola. Tullido dependiendo de la zona, puede ser una cojera, un parpado caído,…. Pérdida se refiere a una pequeña amputación algún dedo, dientes, un trozo de oreja,…. Amputación podría ser de una mano, brazo, pie, pierna, oreja, ojo,…. La gravedad de cada cosa la decidirá además de la tirada, el momento y situación del evento y siempre que tenga sentido que suceda, por ejemplo, con un ataque de daga, por muy desastroso o brutal que sea, es imposible que seccione un brazo,….