
Night City, 2045. El aire huele a ozono, neón y desesperación. Las calles están vivas con el zumbido de drones, el rugido de motos y el eco distante de disparos. La ciudad nunca duerme, y tampoco lo hacen sus habitantes: fixers, netrunners, solos (mercenarios) y nómadas atrapados en una danza eterna entre la supervivencia y la ambición. Esta es una aventura para Cyberpunk RED, diseñada para un grupo de 3-5 jugadores con personajes de nivel inicial o intermedio. Prepárate para sumergirte en una historia de traición, tecnología y sangre en las calles.
Sinopsis:
Los personajes son contratados por un fixer local, Dama Escarlata, para recuperar un prototipo de implante neuronal robado de una megacorporación menor, Synthacorp. El trabajo parece sencillo: infiltrarse en un almacén controlado por una pandilla booster, los Neon Vipers, y traer el implante de vuelta. Pero en Night City nada es lo que parece. El implante tiene un secreto que podría cambiar el equilibrio de poder en la ciudad, y hay más jugadores en la mesa de los que los edgerunners imaginan.
Acto 1: El encuentro
La aventura comienza en un bar clandestino en Little China, el Red Lotus. Las luces de neón parpadean sobre un mar de rostros cansados, mientras un DJ toca techno-synth en una esquina. Los personajes han sido convocados por Dama Escarlata, una mujer de mediana edad con un abrigo rojo brillante y un cigarrillo eterno en la mano. Su reputación como fixer es sólida: paga bien, pero no tolera fallos.
Ella se sienta en una mesa apartada y les hace un gesto para que se acerquen.
—Tengo un trabajo para ustedes —dice, exhalando una nube de humo—. Synthacorp perdió algo valioso hace dos noches. Un implante neuronal experimental, robado de un transporte en Santo Domingo. Los Neon Vipers lo tienen ahora, escondido en un almacén en el borde de Heywood. Quiero que lo recuperen y me lo traigan. Pago estándar: 500 eddies por cabeza, más un bonus si lo hacen rápido y limpio.
Dama Escarlata desliza un datachip sobre la mesa. Contiene la ubicación del almacén, un plano básico y algunos detalles sobre los Neon Vipers: una pandilla booster conocida por su amor por los implantes brillantes y su brutalidad.
—Tienen hasta mañana a medianoche. Si tardan más, el trato se cae. ¿Preguntas?
Los jugadores pueden negociar el pago (dificultad 15 en Persuasión o Comercio) o pedir más información. Si preguntan, Dama Escarlata revela que el implante es un «prototipo militar» y que Synthacorp está ofreciendo una recompensa significativa por él, pero ella quiere cortocircuitar a los corpos y venderlo por su cuenta. No sabe exactamente qué hace el implante, solo que es «algo grande».
Acto 2: Preparativos
Los personajes tienen unas horas para prepararse antes de dirigirse al almacén. Aquí hay espacio para que usen sus habilidades y contactos:
Netrunners: Pueden hackear la red local para obtener más datos sobre el almacén (Dificultad 17). Con éxito, descubren que hay cámaras de seguridad y un sistema de alarma básico conectado a un nodo improvisado. Un éxito crítico (20+) revela que los Neon Vipers tienen un netrunner propio en el lugar.
Techs: Pueden construir o modificar equipo, como granadas de humo o un dron improvisado para distracciones.
Fixers y Nómadas: Pueden contactar a aliados para conseguir armas, información adicional o incluso un vehículo de escape. Por 100 eddies, un contacto podría revelar que los Neon Vipers están nerviosos, como si esperaran problemas.
Solos: Pueden practicar en un polígono de tiro o buscar rumores en la calle. Con una tirada de Percepción (dificultad 13), notan que un tipo con tatuajes de serpiente neón los está vigilando desde lejos.
Si los personajes no se preparan bien, el próximo acto será más difícil. Si se demoran demasiado (más de 6 horas), los Neon Vipers refuerzan su seguridad: +2 guardias y trampas improvisadas.
Acto 3: El almacén

El almacén está en una zona industrial abandonada de Heywood, rodeado de edificios derrumbados y grafitis. Es un edificio de dos plantas con paredes de metal oxidado y un letrero medio borrado que dice «Santo Metalworks». Hay tres entradas: la principal (vigilada por dos Vipers con SMGs), una puerta trasera (cerrada con cadena, dificultad 15 para forzarla) y un conducto de ventilación en el tejado (dificultad 13 para trepar, solo cabe una persona a la vez).
Interior del almacén
Dentro, el lugar es un caos de cajas, maquinaria rota y luces parpadeantes. Hay 8 Neon Vipers en total:
5 matones básicos (Estadísticas: REF 6, HP 25, SMG o machete, Armadura Ligera SP 7).
2 especialistas (REF 8, HP 35, escopeta o pistola pesada, Armadura Media SP 11).
El líder, «Cobra» (REF 10, HP 50, implante de brazo cibernético con cuchilla retráctil, Armadura Pesada SP 15).
El implante está en una caja fuerte en la segunda planta, en una oficina improvisada. Abrirla requiere una tirada de Tecnología (dificultad 17) o un explosivo pequeño. Si el netrunner hackeó el sistema antes, puede desactivarla remotamente (dificultad 15).
Complicaciones
Si los personajes hacen demasiado ruido (disparos sin silenciador, explosiones), refuerzos llegan en 3 rondas: 3 Vipers más en motos.
Hay un dron de combate averiado en un rincón. Un Tech puede repararlo (dificultad 15) para usarlo contra los Vipers, pero si falla por más de 5, el dron se activa y los ataca a todos.
Cobra tiene un comunicador y puede pedir ayuda a un aliado desconocido si lo reducen a menos de 20 HP. Esto activa el Acto 4.
Los personajes deben decidir si van por sigilo, fuerza bruta o una mezcla de ambos. Si logran el implante, es un pequeño chip negro con líneas plateadas, del tamaño de una moneda.
Acto 4: La traición
Cuando los personajes intentan salir del almacén, reciben un mensaje en sus agentes: «Buen trabajo, pero el plan cambió. Dejen el implante en el callejón detrás del almacén. No miren atrás. 750 eddies por cabeza si obedecen». El mensaje no lleva firma, pero parece venir de Dama Escarlata.
Si revisan el implante con un Tech o Netrunner (dificultad 15), descubren que no es solo un implante militar: es un dispositivo de control neuronal capaz de hackear otros implantes a distancia. Una herramienta de poder absoluto en las manos equivocadas. Synthacorp no lo quiere de vuelta para guardarlo; lo quiere para usarlo.
Opciones:
Obedecer: Dejan el implante y reciben el pago aumentado. Todo parece terminar bien… hasta que, días después, escuchan rumores de que los Neon Vipers están atacando otros almacenes con una coordinación imposible. ¿Coincidencia?
Desafiar: Se quedan con el implante o intentan contactar a Dama Escarlata. Si la buscan, descubren que fue asesinada en el Red Lotus esa misma noche, su cuerpo encontrado con un disparo en la cabeza. Alguien más está detrás de esto.
Venderlo: Pueden buscar un comprador alternativo (Dificultad 17 en Comercio o Contactos). Un fixer rival ofrece 2000 eddies, pero exige una reunión en persona en Pacifica, una zona peligrosa.
Mientras deciden, son emboscados por un equipo de 4 agentes de Synthacorp (REF 8, HP 40, rifles de asalto, Armadura Media SP 11). Alguien los rastreó, quizás un chip en el implante o un traidor en el grupo. La pelea es brutal, pero si sobreviven, tienen el implante y una decisión que tomar.
Acto 5: El final abierto
El destino del implante queda en manos de los jugadores:
Entregarlo a Synthacorp: Ganan 1000 eddies por cabeza, pero la corporación usa el dispositivo para esclavizar a pandilleros y expandir su control.
Quedárselo: Pueden intentar usarlo ellos mismos (dificultad 20 en Interface para un Netrunner), arriesgándose a daños cerebrales o convirtiéndose en un objetivo.
Destruirlo: Un final noble, pero Night City no recompensa la bondad. Los personajes se ganan enemigos en Synthacorp y entre los fixers.
La aventura termina con los personajes mirando las luces de la ciudad desde un tejado, preguntándose si valió la pena. En Night City, la única certeza es que siempre hay otro trabajo esperando.
Notas para el GM:
- Recompensas: Además del pago, considera darles 1-2 piezas de equipo (un arma, un implante básico) saqueadas de los Neon Vipers.
- Escalabilidad: Si los personajes son más fuertes, aumenta el número de enemigos o añade un segundo netrunner a los Vipers.
- Ganchos futuros: ¿Quién mató a Dama Escarlata? ¿Qué planea Synthacorp? Estas preguntas pueden llevar a una campaña más larga.
Espero que esta aventura traiga caos y diversión a tu mesa de Cyberpunk RED. ¡Que tus jugadores sobrevivan para contarlo!