
Europa, 1348. La Peste Negra arrasa el continente, dejando aldeas desiertas, ciudades en caos y un hedor a podredumbre que impregna el aire. Para los mortales, es un castigo divino; para los Cainitas, una oportunidad y una amenaza. Esta aventura para Vampiro: Edad Oscura (20ª edición o reglas compatibles) está diseñada para 3-5 vampiros de nivel neonato o ancilla, ambientada en una ciudad ficticia del Sacro Imperio Romano Germánico, Freiburg, durante el apogeo de la plaga. Los personajes se verán atrapados en una lucha por el poder, la supervivencia y la cordura mientras un antiguo mal aprovecha la devastación para despertar.
Sinopsis:
Los Cainitas de Freiburg han sobrevivido a la peste alimentándose de los moribundos, pero algo está cambiando. Una secta mortal, los Flagelantes de la Ceniza, culpa a los «demonios de la noche» por la plaga y ha comenzado a cazar vampiros con un fervor fanático. Al mismo tiempo, un antiguo Matusalén del clan Nosferatu, conocido como Gernot el Pestilente, despierta de su letargo bajo la ciudad, manipulando la peste para sus propios fines. Los personajes deben decidir si enfrentarse a los cazadores, aliarse con Gernot o buscar una salida antes de que la ciudad colapse bajo el peso de la muerte y la locura.
Acto 1: La ciudad enferma
La aventura comienza en una noche fría y neblinosa de octubre. Freiburg, una ciudad amurallada al borde del río Dreisam, está al borde del colapso. Las calles están llenas de carros cargados de cuerpos, el tañido de las campanas resuena sin cesar y los gritos de los enfermos perforan el silencio. Los personajes, ya sean locales o recién llegados huyendo de otras regiones devastadas, se reúnen en la cripta de una iglesia abandonada, un refugio improvisado para los Cainitas de la ciudad.
Allí conocen a Ilsa von Hohenstaufen, una Ventrue ancilla y autoproclamada «princesa» de Freiburg. Su rostro pálido está tenso por la preocupación mientras habla: «La peste nos ha dado un festín, pero también un problema. Los mortales están desesperados, y un grupo de fanáticos, los Flagelantes de la Ceniza, ha jurado purgar la ciudad de ‘criaturas impías’. Han matado a dos de los nuestros en la última semana. Necesito que investiguen quién los lidera y qué saben de nosotros. A cambio, les garantizo refugio y una parte de mi dominio cuando esto pase.»
Ilsa ofrece 10 marcos de plata por cabeza (una fortuna en esta época) y un favor personal si tienen éxito. Si los personajes preguntan, admite que los Flagelantes parecen tener conocimientos inusuales sobre los vampiros: usan fuego y estacas con precisión. También menciona rumores de «un hedor extraño» que emana de las alcantarillas, pero lo descarta como superstición.
Acto 2: Sombras en la plaga
Los personajes tienen varias pistas para comenzar su investigación:
Las calles: Observar a los Flagelantes requiere una tirada de Sigilo o Percepción (dificultad 6). Los ven marchando en procesión, azotándose con látigos y gritando sobre «la purga de los demonios». Una tirada de Inteligencia (dificultad 7) nota que llevan amuletos con un símbolo extraño: una calavera rodeada de espinas. Un éxito en Ocultismo (dificultad 8) sugiere que es un símbolo asociado a antiguos cultos paganos, no cristianos.
La casa del líder: Rastrear a los Flagelantes lleva a una casa en ruinas cerca de las murallas. Dentro, encuentran mapas de la ciudad con marcas en las alcantarillas y un diario escrito por su líder, un exsacerdote llamado Hermann. Habla de «voces en la tierra» que le ordenaron cazar a los «no muertos». Una tirada de Cordura (Humanidad 6 o menos) provoca un escalofrío: las palabras parecen resonar en sus mentes.
Contactos mortales: Si tienen ghouls o aliados humanos, pueden enviarlos a espiar (dificultad 6 en Manipulación). Regresan con noticias: los Flagelantes planean un ataque masivo contra «el nido de los demonios» en tres noches, pero no saben dónde está el refugio de los Cainitas… aún.
Mientras investigan, notan que la peste parece más virulenta cerca de las alcantarillas. Los cuerpos allí tienen marcas negras que serpentean bajo la piel, como venas corruptas (tirada de Medicina, dificultad 7, para confirmar que no es natural).
Acto 3: El Pestilente despierta
La investigación lleva a los personajes a las alcantarillas bajo Freiburg, un laberinto de túneles húmedos y fétidos. El agua está negra y viscosa, y el aire vibra con un zumbido grave. Aquí encuentran evidencia de algo mucho peor que los Flagelantes:
El Altar: En una cámara profunda, hay un altar de piedra cubierto de huesos humanos y ratas muertas. El símbolo de la calavera con espinas está tallado en él. Una tirada de Ocultismo (dificultad 8) revela que es un lugar de adoración a una entidad de enfermedad y decadencia. Si usan Auspex, sienten una presencia antigua observándolos (tirada de Autocontrol, dificultad 6, o pierden 1 punto de Fuerza de Voluntad por el miedo).

Gernot el Pestilente: Mientras exploran, son confrontados por Gernot, un Nosferatu Methuselah de apariencia grotesca: piel ulcerada, ojos amarillos y un aura de podredumbre. Habla con una voz que raspa como grava: «La peste es mi regalo, mi herramienta. Los mortales me adorarán como su salvador cuando termine de purgar a los débiles. Únanse a mí, o sean polvo.»
Estadísticas: Generación 6, Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7, Potencia 4, Ofuscación 5, Animalismo 3, HP 20, Disciplinas especiales: puede invocar plagas (1D6 daño por turno en un área).
Gernot ofrece una alianza: ayudará a destruir a los Flagelantes si los personajes le juran lealtad y lo alimentan con sangre fresca. Si lo rechazan, los ataca con un enjambre de ratas infectadas (FUE 2, HP 5 cada una, 6 ratas) antes de retirarse a las profundidades.
Acto 4: El cerco se cierra

Al regresar a la superficie, descubren que los Flagelantes han encontrado la cripta de Ilsa. La iglesia está en llamas, y los fanáticos (10 combatientes: FUE 3, HP 8, armas improvisadas y antorchas) luchan contra los pocos Cainitas que quedan. Ilsa está herida pero viva, y exige que los personajes la ayuden a repeler el ataque o huyan con ella.
Opciones:
Luchar: Enfrentarse a los Flagelantes requiere combate directo. Si vencen, Ilsa les agradece, pero la ciudad sigue en peligro por Gernot.
Huir: Pueden escapar con Ilsa a un castillo en las afueras, pero pierden cualquier dominio en Freiburg.
Traicionar: Entregar a Ilsa a los Flagelantes o a Gernot podría comprarles tiempo o favores, pero a costa de su Humanidad (tirada de Conciencia, Dificultad 8, o pierden 1 punto).
Mientras deciden, sienten un temblor bajo sus pies. Gernot está manipulando la peste: los cadáveres en las calles comienzan a levantarse como ghouls menores (FUE 3, HP 10, ataque de garra 1D4), atacando a todos indiscriminadamente.
Acto 5: El juicio final
Los personajes deben tomar una postura definitiva:
Enfrentar a Gernot: Volver a las alcantarillas y destruirlo es una batalla brutal. Gernot usa Potencia y plagas (2D6 daño por turno en área), pero si muere, la peste pierde fuerza. Sin embargo, vencer a un Matusalén deja marcas: todos pierden 1 punto de Humanidad por la violencia desatada y ganan un enemigo entre los Nosferatu.
Aliarse con Gernot: Si le juran lealtad y le traen víctimas, él destruye a los Flagelantes y convierte Freiburg en su feudo. Los personajes ganan poder, pero pierden 2 puntos de Humanidad y quedan atados a un monstruo.
Huir: Abandonar la ciudad es seguro, pero los marca como cobardes entre los Cainitas. La peste sigue extendiéndose, y Gernot podría perseguirlos después.
El final llega con el amanecer. Si Gernot vive, Freiburg cae en una pesadilla de plaga y adoración. Si muere, la ciudad sobrevive, pero los Flagelantes juran vengarse de los «demonios». Los personajes, victoriosos o no, cargan con el peso de sus elecciones en un mundo que no perdona.
Notas para el narrador:
- Recompensas: Experiencia (5-10 puntos según acciones), posible aumento de dominios o Disciplinas menores si negocian bien.
- Escalabilidad: Añade más ghouls o Flagelantes si el grupo es fuerte; reduce las Disciplinas de Gernot si son débiles.
- Ganchos futuros: ¿Qué otros Methuselah despiertan con la peste? ¿Quién guiaba a los Flagelantes desde las sombras?
Que esta aventura traiga intriga, horror y dilemas morales a tu mesa de Vampiro: Edad Oscura. ¡Que la Bestia no los consuma!