«El lamento de las brujas» (aventura para «Akelarre»)

Navarra, 1610. La sombra de la Inquisición se cierne sobre los valles y montañas, donde el miedo a lo demoníaco alimenta hogueras y persecuciones. En este juego de rol histórico y demoníaco, Akelarre, los personajes se enfrentan a un mundo donde lo sobrenatural y lo humano se entrelazan en una danza de poder, fe y desesperación. Esta aventura está diseñada para 3-5 jugadores con personajes de nivel inicial o intermedio, ya sean aldeanos, clérigos, pícaros o incluso herejes con pactos infernales. Prepárate para una historia de misterio, traición y horror en la que el Diablo acecha en cada sombra.

La aventura comienza en una tarde fría y ventosa de otoño. Los personajes llegan a Zugarramurdi, un pueblo de casas de piedra y tejados empinados enclavado entre colinas boscosas. El cielo está gris, y el aire huele a humo y humedad. Han sido convocados por el padre Domingo de Arizmendi, un párroco enjuto y nervioso que los espera en la iglesia de Santa María, una construcción sencilla con un campanario que parece vigilar el pueblo.

—Gracias a Dios que han venido —dice el padre Domingo, santiguándose—. Algo terrible pasa en Zugarramurdi. Hace semanas que los niños desaparecen: primero fue el pequeño Juanico, luego la hija de los Mendizábal. Los aldeanos hablan de brujas, de sombras en las cuevas. Anoche, encontraron esto clavado en mi puerta. —Les muestra un pergamino con un símbolo burdo: una mano negra con garras y un ojo en la palma, trazado en lo que parece sangre seca.

El párroco ofrece 20 reales de plata por cabeza si resuelven el misterio y «restauran la paz de Dios». Si los personajes preguntan, admite que la Inquisición ya envió a un emisario, fray Alonso de Salazar, pero no ha regresado de las cuevas. También menciona que los rumores apuntan a una mujer del pueblo, María de Ximildegui, conocida como La Llorona por su llanto constante tras perder a su familia en una redada inquisitorial años atrás.

Los personajes tienen varias formas de investigar en Zugarramurdi:

Hablar con los aldeanos: Una tirada de Carisma o Persuasión (dificultad 13) convence a un anciano, Pedro el Molinero, de contar lo que sabe. «La Llorona vive al borde del bosque. Dicen que habla con las sombras y que su llanto atrae a los niños. Yo vi luces en las cuevas hace tres noches». Si insisten (dificultad 15), añade: «No es la primera vez. Mi abuelo decía que esas cuevas eran malditas desde antes de los cristianos».

La casa de La Llorona: La cabaña de María es una ruina al borde del bosque. Dentro, hay hierbas secas, un caldero y un muñeco de trapo con alfileres clavados. Una tirada de Buscar (dificultad 14) encuentra un escondite bajo el suelo con un librito en euskera lleno de garabatos y dibujos de criaturas con cuernos. Una tirada de Ocultismo (dificultad 16) revela que son invocaciones a «Akerbeltz», el macho cabrío negro del folclore vasco, un demonio asociado al Diablo.

El cementerio: En el pequeño camposanto junto a la iglesia, una tirada de Percepción (dificultad 13) nota que varias tumbas infantiles han sido profanadas, con huellas que llevan hacia las cuevas. Una tirada de Cordura (dificultad 12) evita un escalofrío ante el sonido de un llanto lejano que parece venir del viento.

Mientras investigan, son observados por una niña de unos diez años, Inés, con ojos hundidos y ropa raída. Si la interrogan, dice con voz monótona: «La Llorona me llamó, pero no fui. Quiere a los pequeños para cantar con ella». Luego huye hacia el bosque.

Las cuevas de Zugarramurdi, a media hora del pueblo, son un laberinto natural de roca húmeda y musgo, conocidas como Sorginen Leizea (Cuevas de las Brujas). El viento silba entre las entradas, y el suelo está cubierto de guijarros y restos de animales. Los personajes necesitarán antorchas o linternas para avanzar.

El túnel principal: Una tirada de Rastreo (dificultad 14) encuentra botas ensangrentadas y un rosario roto, restos del emisario Salazar. Más adelante, un charco de agua refleja sombras que no deberían estar allí (tirada de Cordura, dificultad 13, pérdida de 0/1).

La cámara del aquelarre: En una sala amplia, hay un círculo de piedras negras y un altar improvisado con un cráneo de cabra. Alrededor, cinco niños desaparecidos están sentados, inmóviles, con los ojos en blanco como si estuvieran en trance. Una tirada de Medicina (dificultad 15) confirma que están vivos pero drogados con alguna sustancia.

La Llorona: María de Ximildegui aparece desde las sombras, una mujer demacrada de unos cuarenta años con el pelo negro enredado y lágrimas perpetuas en las mejillas. Lleva un vestido raído y sostiene un cayado con el símbolo de la mano negra. «La Inquisición me lo quitó todo,» sisea. «Akerbeltz me dará justicia. Los niños son su ofrenda, y la sangre de los santos será su festín». 

Estadísticas: FUE 10, CON 12, TAM 10, INT 14, POD 16, HP 11, Daño: cayado (1D6), Habilidad especial: puede lanzar un hechizo menor de confusión (tirada de POD contra POD del objetivo, causa -2 a todas las acciones durante 3 turnos).

María no está sola: tres aldeanas convertidas en su aquelarre la apoyan (FUE 8, CON 10, HP 9, dagas 1D4). Si los personajes intentan razonar (Persuasión, dificultad 17), María vacila, pero exige que la ayuden a completar el ritual para «castigar a los culpables». Si luchan, ella invoca una sombra menor de Akerbeltz (FUE 14, HP 15, ataque de garra 1D6, inmune a armas no benditas) antes de caer.

Si los personajes vencen a María, encuentran un pergamino en el altar con el ritual para invocar a Akerbeltz: requiere sangre fresca y un cántico en euskera. Los niños despiertan lentamente, pero están traumatizados (tirada de Cordura, pérdida de 1/1D4 al ver sus rostros vacíos). Sin embargo, el peligro no ha terminado.

Mientras deciden qué hacer, el sonido de cascos y gritos resuena fuera de las cuevas. Fray Alonso de Salazar, el inquisidor desaparecido, llega con una docena de soldados y dos clérigos armados con ballestas. Está vivo, pero sucio y con los ojos inyectados en sangre.

—¡Herejes! —grita al ver a los personajes—. ¡Habéis profanado este lugar con brujería! —Cree que ellos son responsables de todo y exige que entreguen a los niños y el pergamino.

Opciones:

Luchar: Enfrentarse a Salazar y sus hombres (Salazar: FUE 12, CON 14, HP 13, espada 1D8; Soldados: FUE 10, HP 10, ballestas 1D10) es una batalla desigual. Si ganan, quedan como fugitivos buscados por la Inquisición.

Negociar: Una tirada de Persuasión (Dificultad 16) convence a Salazar de que María era la verdadera culpable. Mostrarle el cuerpo y el pergamino lo calma, pero insiste en quemar las cuevas y llevarse a los niños «para purificarlos».

Completar el Ritual: Si un personaje con conocimientos ocultos (Ocultismo, Dificultad 18) usa el pergamino y derrama sangre (suya o de otro), Akerbeltz aparece: un macho cabrío gigante con ojos de fuego (FUE 20, CON 18, HP 25, ataque de cuernos 2D6, regenera 1D6 por turno). Ofrece poder a cambio de servitude eterna, pero ataca si lo rechazan. Su llegada destruye a Salazar y sus hombres, pero desata el caos en Zugarramurdi.

El desenlace depende de las elecciones de los personajes:

Victoria parcial: Si derrotan a María y apaciguan a Salazar, el padre Domingo les paga, pero los niños nunca se recuperan del todo, y los rumores de brujería persisten. Los personajes ganan 1D6 de experiencia, pero pierden 1 punto de Fe o Humanidad por lo que han visto.

Fuga: Huir de las cuevas con los niños los salva del ritual y la Inquisición, pero los marca como herejes. Ganan experiencia, pero deberán vivir como proscritos.

Pacto infernal: Aliarse con Akerbeltz otorga un don demoníaco (a elección del narrador: +2 a una característica, un hechizo menor), pero pierden 2D6 de Fe o Humanidad y quedan atados al Diablo. Zugarramurdi cae bajo su influencia, y la Inquisición lanza una cacería masiva.

Derrota: Si fracasan, María completa el ritual o Salazar los captura. En el primer caso, Akerbeltz arrasa el pueblo; en el segundo, los personajes enfrentan la hoguera (tirada de CON, dificultad 17, para sobrevivir a las llamas).

La aventura termina con los personajes mirando las cuevas desde la distancia, mientras el viento lleva el eco de un llanto que nunca cesa. ¿Han salvado Zugarramurdi, o solo han retrasado lo inevitable?

Notas para el narrador:

  • Recompensas: Dinero (20 reales por cabeza), experiencia (5-10 puntos según acciones), posibilidad de un objeto menor (el librito de María, un amuleto de protección +1 contra hechizos).
  • Escalabilidad: Añade más aldeanas al aquelarre o aumenta los soldados de Salazar si el grupo es fuerte; reduce las estadísticas de María si son novatos.
  • Tono: Mantén la atmósfera opresiva con descripciones de sonidos (el llanto, el crujir de las cuevas) y la desconfianza constante entre los aldeanos.
  • Ganchos futuros: ¿Qué otros secretos guardan las cuevas? ¿Persigue Salazar a los personajes tras escapar? ¿Qué planea Akerbeltz con sus nuevos sirvientes?

Detalles Históricos y Culturales:

Zugarramurdi: Basado en el pueblo real navarro, famoso por el proceso inquisitorial de 1610, donde decenas fueron acusados de brujería. Las cuevas existen y eran un lugar de reuniones paganas antes de la cristianización.

Akerbeltz: En el folclore vasco, es una figura ambivalente: protector del ganado o avatar del Diablo, según la tradición. Aquí se lo reinterpreta como una entidad demoníaca pura.

Inquisición: Fray Alonso de Salazar es un personaje histórico que participó en el proceso de Zugarramurdi, conocido por su escepticismo hacia las acusaciones de brujería, aunque aquí se lo presenta como un fanático para el drama.


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